«     Октябрь 2013    »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
 

ИГРЫ БУДУЩЕГО - Age of Conan: Hyborian Adventures - 9 Ноября 2010 - Прохождение игр

Опубликовано: 06.09.2018

Дата выхода: 25 марта 2008 года

За последние два года мир и порядок воцарились среди виртуальных миров. Воодушевленные сказочными онлайновыми перспективами, храбрые команды разработчиков раз за разом штурмуют неприступные ряды потенциальных игроков и с завидной периодичностью откатываются к подножию Олимпа для Избранных Игр. Мы не меньше вашего устали от одних и тех же новостей, одних и тех же физиономий и монстров — так что борьбу варвара Конана за трон и место в наших сердцах морально поддерживаем всеми силами.

Однако все ли ладно в Ибории, куда уже этой весной грозит забросить нас злая судьба?

Разработчики предпочитают называть игру Age of Conan: Hyborian Adventures многопользовательским ролевым боевиком — вероятно, чтобы не сглазить, так как игры с пометкой «MMORPG» в последнее время редко добиваются сколь-нибудь значительного успеха на фоне World of Warcraft . Однако не верьте своим глазам — перед нами самый обычный виртуальный мир с серверами, уровнями, опытом и ценными вещами. Вот только рейтинга здесь ждут не менее, чем 17+ со всеми вытекающими кровавыми последствиями.

Уже четыре года идет разработка сказочного онлайнового мира, в котором варвары спасают красавиц, а черные маги всех злобно гнетут. Цикл разработки медленно, но верно близится к концу (или к прекращению по поводу релиза, как оно частенько бывает). За эти годы сведения об игре поступали самые противоречивые, и, пожалуй, трудно сейчас назвать игру в разработке, по поводу которой у игроков и журналистов настолько бы разошлись мнения. При этом зачастую даже поклонники нового жестокого мира Ибории признают, что там-то и там-то разработчики действительно, похоже, сваляли дурака, а противники игры в глубине души понимают, что в отдельных моментах игра им нравится. Многие, приустав от такой амбивалентности, и вовсе решили дождаться первых отзывов, прежде чем лезть, не зная броду, в мир безумной фантазии Funcom и Роберта Говарда .

Такое двойственное положение продолжается уже год, и два последних переноса игры (с весны 2007 года на осень и с осени обратно на весну — но уже 2008 года) лишь подогрели страсти. Сейчас уже вовсю идет закрытое бета-тестирование, в нашем распоряжении огромное количество информации об игре, разработчики рапортуют об успехах в деле изничтожения отдельных недостатков, и ваш покорный слуга успел немного погонять варваров на последнем «Игромире». Однако определенности как не было, так и нет. Игра уже на горизонте, и вот-вот в нее хлынут толпы добровольных тестеров. А впечатления от нее все такие же противоречивые и непредсказуемые. В какой-то степени к этому причастны разработчики, очень расплывчато высказывающиеся о некоторых моментах, которые то ли будут в релизе, то ли останутся для дополнений, то ли вообще выпадут из игры.

Многое, как видите, в этой истории сложно, запутанно и туманно. Однако нет таких игр, которые мы бы не смогли рассмотреть со всех сторон и вынести предварительный, но от этого не менее строгий вердикт.

Незаезженный мрачноватый мир меча и магии, орды врагов и толпы слоняющихся чудовищ, да еще красотки — что еще нужно компании Funcom, чтобы немного отдохнуть от научно-фантастических затей Anarchy Online ? Первые слухи о работе над новой игрой начали путешествие по форумам в 2003 году (через два года после релиза AO), но официально игра была анонсирована лишь весной 2005 года.

Вот тогда-то игроки и задумались. С одной стороны, у нас есть Funcom, а это студия, выдюжившая первую серьезную игру в жанре фантастики. Anarchy Online неплохо себя чувствует и сейчас, даже несмотря на то, что Funcom постепенно отошла от стандартной схемы подписки, начав баловаться внутриигровой рекламой и продажей виртуальной собственности за деньги. С другой стороны, мы все прекрасно помним, чем обернулся старт игры летом 2001 года — много месяцев прошло, прежде чем игра стала более или менее стабильной.

Конечно, хорошо, что мир Руби-Ка вообще вытянули из кишащей багами ямы, но сегодня игроки дружно воротят нос от игр с недостаточно качественным наполнением, да еще обремененных техническими недоработками. В современном мире подход Funcom к онлайновым мирам может оказаться для проекта смертельным, а о том, что компания по-прежнему не слишком шустро отслеживает недоработки, говорит хотя бы последний перенос игры — разработчики обосновали его сложностями с балансом на первых уровнях, но вряд ли это тянет на полгода работы. Скорее всего, проблем намного больше.

Взялись за Конана разработчики всерьез — и не за комиксы с фильмами, а самые что ни на есть первоисточники. Мир книг Говарда воспроизведен в духе верности традициям, и главный герой — отнюдь не германское викингоподобное существо, а боевитый темноволосый протокельт. Как вы, наверное, знаете, вселенная Конана — не параллельный мир и не далекая галактика. Здесь нет места остроухим надменным эльфам и суровым приземистым гномам, потому что это наша с вами родная планета в очень далекие времена. Действие рассказов Роберта Говарда происходит двенадцать тысяч лет назад, в вымышленный Век Ибории — аккурат между затоплением Атлантиды (откуда, кстати, родом киммерийцы и, значит, сам Конан) и появлением на сцене древнейших известных нам цивилизаций.

Такой подход избавил автора от необходимости выдумывать собственное Средиземье за десяток лет до Толкина и рыться в литературе, стараясь добиться исторической достоверности в описании эпохи. Для Funcom он тоже был очень выгоден. В распоряжении разработчиков оказался симпатичный мир и куча экзотических стран с красивыми названиями, но при этом — самое общее описание отдаленных областей мира Ибории, открывающее простор для фантазии. Это, конечно, не Азерот, целиком и полностью сочиненный «под игру», но и не Средиземье Lord of the Rings Online , где разработчики придумывают наполнение, постоянно сверяясь с книгами Профессора.

В результате вышел эффектный мир, сочетающий в себе черты древней Европы, Азии, Вавилона и загадочной Африки. Все это — с присущим рассказам Роберта Говарда налетом мрачности, черного юмора и некоторой меланхоличности. В таком мире борьба Света и Тьмы как таковая отсутствует. Там обитают люди разной степени дикости, и все сражаются со всеми за золото, власть и красоток. Сам Конан, например, стал королем Аквилонии очень простым способом — придушил предыдущего монарха прямо на троне. Делов-то...

Поиграть за известного варвара нам, конечно, не дадут — он здесь сидит на троне Аквилонии и как есть с мечом в руке принимает послов сопредельных стран. Но сгущается тьма, поднимают головы служители мерзких культов, и не самому же Конану из Киммерии отправляться в бой? Несолидно как-то. Король созывает новое поколение героев, чтобы те, в свою очередь, послужили родной Аквилонии и миру во всем мире.

На клич отозвались три народа из трех соседних государств. Во-первых, собственно жители Аквилонии, Западного Цветка, которым новый король Конан обеспечил спокойную жизнь, необременительные налоги, свободу совести и прочную вертикаль власти. Аквилонию можно сравнить с Древним Римом времен расцвета, а ее жителей с классическими «ролевыми» людьми, средними во всех отношениях — не слишком сильными, но дисциплинированными воинами.

Во-вторых, киммерийцы — северяне, мрачный и воинственный народ, склонный к фатализму и пессимизму. Прежде всего они варвары, суровые бойцы.

И третий народ, за который мы сможем поиграть, — стигийцы, жители жаркого юга, коварных пустынь Стигии. Это таинственный народ, поклоняющийся змеиному богу Сету, склонный к магическим искусствам и заигрывающий с демонами. Стигийцы — единственная раса, которая позволит игроку выбрать путь волшебника.

Независимо от того, происходит ли герой из добрых аквилонцев, грубых киммерийцев или коварных стигийцев, свою карьеру он начинает с достаточно неприглядной должности раба на триреме. Прямо в трюме корабля среди других прикованных к веслам пленников можно выбрать внешность героя. Возможности здесь открываются очень богатые, если сравнивать с другими играми. Из онлайновых можно вспомнить EVE Online, но там можно было отредактировать лишь портрет, а здесь возможности ближе к редактору The Sims 2. Выбрав пол и продумывая имя, можно подрегулировать возраст, телосложение, длину волос, всевозможные татуировки и шрамы. Особенно тщательно прорабатывается лицо. Ползунки, регулирующие все — от отвислости щек до высоты лба, — просто не поддаются исчислению. Можно попробовать задать случайный набор деталей, но при этом глаза героя нередко собираются в кучку на переносице. Да и кто доверит игральным костям выбирать внешность любимого варвара или волшебницы?

Когда жребий окончательно брошен, трирема попадает в бурю и разбивается. Если учесть количество персонажей на сервере, просто удивительно, что западные моря еще не забиты обломками трирем. Герой первого уровня, без всякой защиты и почти без оружия (не считать же таковым обломок весла), оказывается на берегу острова Тортага (Tortage). Да, название совершенно ясно намекает, что перед нами — пиратская вотчина. Конан действительно в молодые годы очень даже неплохо попиратствовал и наверняка пару раз отметился на Тортаге.

Этот островок — место, где герой будет набирать первые двадцать уровней. Изначально предполагалось сделать Тортагу однопользовательской ролевой игрой — дескать, у нас такая хорошая игра, что в нее можно играть и в одиночку. Однако потом концепцию пришлось сменить. С пятого уровня игрок сможет выбрать, бродить ли ему по острову, выполняя квесты, в одиночестве или же с кем-нибудь объединиться. Переход из одного режима в другой реализован интересным образом: игрок заходит в таверну города Тортага и выбирает, когда ему отправиться в путь — ночью или днем. «Ночной» режим — одиночный, днем остров заселен другими игроками.

В городах правит пиратская вольница, в джунглях живут дикие бандиты, пираты, а то и племена диких пиктов, традиционных врагов. Квесты отмечаются ставшими классикой восклицательными и вопросительными знаками, так что освоиться с ними несложно. Выполняя задания, подбирая новое оружие и прикрываясь обнаруженными на пути тряпочками, герой плавно доходит до пятого уровня и здесь выбирает себе первую специализацию. Это еще не класс, но что-то близкое к тому.

Ролевая система Age of Conan устроена сравнительно просто, и все ее элементы уже встречались нам раньше. Все герои обладают комплектом характеристик, который может показаться довольно куцым. Сила отвечает за урон в ближнем бою, ловкость прибавляет защиты, помогает биться кинжалами и стрелять, а телосложение просто добавляет очков здоровья. У магов за количество очков маны отвечает параметр ума, а у священников — мудрость. Не совсем ясно, почему эти две характеристики разделили, — возможно, они работают по разным принципам либо некоторые классы сочетают в себе обе.

Характеристики прибавляются при помощи предметов и растут, когда герой поднимается в уровне. К слову, добывать уровни в игре, скорее всего, легко, и проходить путь от первого до восьмидесятого игроки будут в обозримый промежуток времени. Это логичное решение, так как в современном мире однообразное и долгое развитие онлайновым играм противопоказано.

У каждого героя будет и свой комплект умений — таких, как навык первой помощи, концентрация на заклинании, скрытность или способность вызывать огонь на себя. С каждым уровнем герой получает некоторое количество очков, которые можно раскидать по нужным умениям. Так здесь выглядят азы специализации. Лекарь явно захочет стать более умелым в перевязке ран, боевой маг возьмет концентрацию, чтобы бросать заклинания в гуще боя, а воин, желающий поработать танком, вложит очки в «дразнящее» умение. При этом очень многообещающе выглядит скрытность. Скорее всего, ее выдадут только «разбойничьим» классам, но забавно было бы видеть все классы со способностью прятаться в тенях.

Второй ряд специализации — навыки (feat). Скажем просто — это таланты, три развесистых «дерева», по которым герой продвигается в нужном ему направлении с ростом в уровне. При этом только два «дерева» талантов целиком определяются классом. Третье зависит от архетипа. Система кажется сложной, но на самом деле это обычное древо специализаций, устроенное чуть проще, чем в Lineage 2 . Выбрав в начале игры расу, игрок ограничивает себя в архетипах и классах. Магическим архетипом обладают только южане-стигийцы, но в обмен на доступ к запретным таинствам они лишены воинских ремесел. У остальных рас есть все, кроме магии, и всего вариантов выбора к пятому уровню у игрока четыре: маг, воин, разбойник или священник (жрец).

До двадцатого уровня, до момента, когда придется покинуть гостеприимный остров Тортага, игрок пользуется лишь возможностями архетипа. Потом появляется второй выбор — и это уже класс, от двух до четырех на каждый архетип. Богаче всего выбор у магов — они могут стать на выбор мертвецом-личем, некромантом, вестником Ксотли или демонологом. Как видите, обычных звездно-бородатых волшебников здесь нет — такой уж мир.

Это интересно: изначально разработчики планировали в игре двадцать три класса, но после первых этапов тестирования решили объединить их в четырнадцать с тем, чтобы каждый класс стал более гибким.

Последним этапом специализации должен стать выбор одного из четырех престиж-классов на более поздних уровнях. Здесь тоже нет ничего сложного, так как престиж-класс — это что-то вроде профессии, рода занятия не столько в игре, сколько в гильдии. Престиж-классы нацелены на групповую игру — в первую очередь, на сражения гильдий за собственноручно построенные города и собственномечно захваченные замки.

Система PvP, нацеленная на захват и оборону нескольких ключевых замков, нам уже знакома по многим онлайновым играм (в первую очередь, по проектам корейского происхождения). Здесь сюрпризов не ожидается; на каждом сервере есть по девять замков — захватывать их тяжело, но владеть ими престижно. Захват можно производить лишь в определенные часы, и замки дают гильдии некие полезности вдобавок к престижу.

Система постройки городов похожа на обычное домовладение, но развитое до упора — собрав огромное количество ресурсов, игроки смогут выстроить собственный городок на выделенных местах. Загромождать место города не будут, так как смогут стоять в «частных» владениях как параллельных реальностях — на одном и том же месте.

Вот здесь-то и выходят во всем белом престиж-классы. Например, профессиональный ремесленник поможет в обустройстве гильдейской деревни и ускорит сбор ресурсов для постройки — этим он выгодно отличается от обычного ремесленника, которым в той или иной степени сможет стать любой игрок. Командир очень полезен в бою — с его участием можно набирать более крупные группы. Вдобавок командиры могут отстроить казармы для постройки NPC-защитников и помогать в строевой подготовке. Землевладельцы способны строить сторожевые башни, ускорять сбор ресурсов и скорость набора опыта всеми игроками гильдии. А так называемый «хозяин» получит собственного NPC-раба, который будет мирно копать ресурсы, пока хозяина нет в игре.

Пока что, как видите, все просто и ясно. Однако стоит вступить в бой, как возникает вопрос за вопросом...

Когда разработчиков спрашивают: «А что в Age of Conan особенного?» — они кивают на новую систему боя, прозванную ими Real Combat. Суть ее заключается в том, что игрок не выбирает врага и не нажимает кнопку, а совсем наоборот — подходит к врагу и рубает того мечом. Или не того, а совсем другого. В общем, на кого фишка ляжет, того и рубает.

При этом уже в сражении можно выбрать пять направлений удара — сверху, с двух сторон наискось или сбоку. При этом на урон влияет броня — если бить со стороны щита, много не наколупаешь, это знает даже варвар. В ходе сражения враг может резко перебросить щит или броню на опасное направление, и тогда стиль боя придется менять. Выбрать врага могут те, кто пользуется луком. Но у них будет и альтернативный режим от первого лица, в котором можно стрелять на более дальнее расстояние, но целиться придется самому. При этом увернуться от стрелы NPC в игре по традиции нельзя. Наконец, лечение в игре тоже реализовано очень загадочно — выбрать цель лечения священник не может, он должен в нее натурально прицеливаться.

Такой уникальной системы в массовых онлайновых играх еще не было — и это не комплимент, а истинная правда, так как Real Combat может стать как свежей струей в затхлом жанре, так и большой засадой для игроков, которым подавай полный контроль над битвой. Не каждому понравится сражение, в котором любая проблема со связью, малейшая задержка сигнала может привести к тому, что варвар молотит мечом воздух, тогда как злобный пикт давно уже рубит его из-за спины.

И, в общем, на этом фоне игру может не спасти даже необычная система комбинаций ударов, усиливающих и ускоряющих друг друга. Работает система комбинаций и в отношении заклинаний — что-то похожее уже было во многих играх (например, «ослабить-ударить» или «поджечь-взорвать»), но здесь вариантов комбинаций намного больше и сами они длиннее.

Что до расхваливаемой долгое время системы построений, то она... может вообще не попасть в релиз, если на ее реализацию у разработчиков не хватит времени. С самого начала было ясно, что построения станут одним из самых сложных и необычных элементов игры, но, увы, похоже, Funcom переоценила свои силы.

Подробности о тех элементах игры, о которых разработчики до сих пор говорили загадочно и глухо, — вот то, что интересует нас теперь. Пока что уста бета-тестеров связаны подпиской о неразглашении, но уже очень скоро в мир Ибории отправятся первые журналисты. И тогда мы посмотрим, действительно ли старик Конан так крепок, как про него говорят.

Карта
rss