«     Октябрь 2013    »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
 

ИГРЫ БУДУЩЕГО - TimeShift - 9 Ноября 2010 - Прохождение игр

Опубликовано: 06.09.2018

Дата выхода: осень 2007 года

Судьба TimeShift настолько долга и многострадальна, что в отдельные моменты казалось — проект не доживет до релиза, а над виртуальной могилкой выбьют: «Ты должен был быть не таким, как все. Rip in peace, непознанный друг».

Игру анонсировали в январе 2005 года, пообещав, что в ней мы сможем останавливать, перематывать и замедлять время. Подобные трюки встречались и раньше, достаточно вспомнить Max Payne или Prince of Persia: The Sands of Time . Однако именно в TimeShift эта фишка должна была стать краеугольным камнем в игровом процессе (справедливости ради отметим, что в Max Payne «замедление времени» тоже играло важную роль, но на этом трюки с четвертым измерением заканчивались).

Все шло по плану, разработчики разбрасывались обещаниями и даже сделали публичную демоверсию. Как раз здесь и начались проблемы. Познакомившись с игрой поближе, игроки сразу обнаружили, что новаторством там даже и не пахнет. Да, это был вполне себе приятный боевик, с неплохой графикой и забавными трюками со временем, но не более . Ожидать от него успеха Max Payne и уж тем более какого-то серьезного влияния на индустрию не стоило. Затем начались проблемы у издателя. Atari была практически на грани банкротства, из-за чего игру постоянно откладывали, и шансы увидеть ее на прилавках магазинов таяли на глазах.

Дело кончилось продажей проекта Vivendi , которая отложила TimeShift на неопределенный срок. Как выяснилось позже, это было сделано, чтобы вылечить проект от ошибок, вывести его на современный уровень, поднять планку качества и сделать игру действительно революционной. Накормив игроков свежими порциями обещаний, разработчики затихли. После минувшей E3-2007 появилась новая информация, а главное — свежие ролики. Посмотрим, что выходит.

История TimeShift настолько мила и заезжена, что на нее нельзя смотреть без улыбки. Вы играете за Майкла Свифта, тайного агента засекреченной правительственной организации. Ему выпала честь испытать диковинный костюм, который позволяет управлять временем. Спецагента отправляют в начало XX века, но во время эксперимента происходит непонятный сбой, из-за которого меняется будущее. Нужно было прочитать рассказ Рэя Брэдбери «И грянул гром...», а также посмотреть одноименный фильм и вдобавок кино «Эффект бабочки», прежде чем давить гусениц в прошлом и кого-то убивать.

Мы обнаруживаем, что нет ни справедливого государства, ни счастливого народа, а Земля превратилась в прескверное место. Всем заправляет злобная корпорация, во главе которой стоит редкостный негодяй Крон. Его, кстати, озвучивал известный актер Майкл Айронсайд , засветившийся в играх Splinter Cell и Command & Conquer 3: Tiberium Wars (если вы недолюбливаете Сэма Фишера — это ваш шанс). Со зловещим капитализмом и последствиями глобализма, разумеется, начали в меру сил сражаться повстанцы, которые намерены восстановить справедливость. Ну, мысль понятна — раз есть корпорация, то обязательно заведутся повстанцы. Главный герой, увидев вселенскую несправедливость, воспылал праведным гневом и решил исправить свои ошибки. Словно рыцарь без страха и упрека, он пойдет вперед, чтобы утопить в крови всех несогласных и вернуть русло реки времени на прежнее место.

В общем, перед нами банальная история про неизбежную победу вечного и доброго в антураже киберпанка, которую разработчики подают с чудовищной серьезностью. Сразу возникает несколько вопросов по сценарию. Только ли главный герой владеет данным чудо-костюмом? Каким образом он исправит ошибку, и вообще, почему он остался жив, если изменил ход времени! Что будет, если не он один может управлять четвертым измерением, не возникнет ли временного парадокса? В общем, вопросов достаточно, но разработчики предпочитают не распространяться о сюжете, поэтому вполне вероятно, что нас ждут чудовищные нестыковки в истории, а общий ответ будет «потому что так надо — нам надо».

С другой стороны, машин времени сейчас вокруг не слишком много, так что проверить сценарий при помощи системного научного подхода мы все равно не сможем. Поверим разработчикам на слово и посмотрим, какие ошибки были исправлены в обновленной игре.

Для начала разработчики поправили графику. Благодаря тому, что в качестве второй платформы была выбрана Xbox 360 (изначально игру планировали выпустить на Xbox ), над графическим движком хорошенько поработали — с тем, чтобы он соответствовал современным стандартам.

Теперь у нас есть современные на вид модели, текстуры с правдоподобным рельефом, отличные эффекты взрывов и замедления времени. Графика почти достигла уровня Gears of War , который сейчас считается одним из образчиков технологического прогресса. Но на этом, пожалуй, визуальные достоинства TimeShift заканчиваются. Разработчики пытаются показать мир, разрушенный войной, трущобы, в которых влачат свое существование бедняки. Ни больше, ни меньше — настоящую антиутопию. Да такую, чтобы проняло до костей! Но пока что на всех картинках и роликах, которые мы видим, нет главного — ощущения безысходности. Пейзажам не хватает проработки, важных мелочей, которые помогают создавать нужную атмосферу. Вспомните первую прогулку в Half-Life 2 по City17. Обшарпанные дома, разбросанные вещи, заброшенная детская площадка, сценки с охранниками и жителями-пленниками... Вот где есть ощущение разрухи и воплощение антиутопии в одной отдельно взятой компьютерной игре.

В TimeShift все просто: разрушенная улица, невнятный памятник и парочка вечных пожаров. Больше ничего интересного. Глазу не на чем задержаться, не хочется внимательней осмотреть местность, чтобы по полунамекам понять причины произошедшей трагедии и упадка. Возможно, разработчики хранят самые интересные пейзажи до релиза.

Что же представляет собой игровой процесс? Перестрелки сделаны в классическом для боевиков стиле: игрок бегает с винтовкой наперевес и уничтожает сотни врагов. В качестве подручного оружия используются стационарные пулеметы, поэтому можно с уверенностью утверждать, что не обойдется без надоевших поездок на машине.

Но это только часть TimeShift, и, к сожалению, не самая выдающаяся. Гораздо интереснее смотрится управление временем. Именно эта особенность должна выгодно выделить игру на фоне прочих проектов, которые не продвинулись дальше старого доброго slo-mo. Что же умеет Майкл Свифт, чем может удивить противников и игроков?

Первое, разумеется — куда же без него, — замедление времени . Всегда резвые секунды резко замедляют бег, противники начинают двигаться, как улитки, и вы можете безнаказанно перестрелять небольшой отряд, не получив даже царапины. При этом главный герой, как и положено по правилам жанра, бегает и стреляет с прежней скоростью. Но, во-первых, это слишком просто и скучно, такое мы видели в каждой второй игре. А, во-вторых, как время ни замедляй, если врагов слишком много, все равно есть большие шансы не уйти живым. Пули пусть медленно, но плывут по воздуху плотной такой стеной, как в «Матрице».

Поэтому вторая возможность выглядит куда интересней — полная остановка времени . Вариантов использования хоть отбавляй. Можно остановить время, подбежать к патрулю и выхватить оружие, чтобы потом посмотреть, как противник растерянно смотрит на пустые руки. Спасет остановка времени, если вы попали в засаду, а враг атакует с разных сторон и на близкой дистанции. Снова притормозили течение великой реки времени, быстро произвели по выстрелу в голову, а потом пронаблюдали, как солдаты разом рухнут замертво на землю, даже не поняв, что происходит.

Над противником можно буквально издеваться, выкручиваясь из сложнейших ситуаций. Здорово? Да, хотя и потенциально губительно для баланса. Третья возможность куда специфичней — перемотка времени назад . Думаю, что она пригодится в основном там, где нужно пройти участок уровня определенным образом. Дело в том, что Майкл Свифт, в отличие от персидского принца, при перемотке времени назад не восстанавливает здоровье. Поэтому в бою от такого финта будет немного пользы.

Но давайте допустим, что герой бежит по коридору, а стена внезапно обрушивается от прямого попадания танкового снаряда. Здравствуйте, приехали. Дальше не пройти, остается только броситься под колеса танка и погибнуть смертью храбрых. Но только не в TimeShift. Сразу после попадания вы отматываете время назад и пробегаете злополучное место до того, как произошел взрыв. Конечно, еще можно поиздеваться над противником, подрывая его на гранате и отматывая время, чтобы повторить процесс несколько раз. Но это баловство, внимания не заслуживающее.

А теперь — очень важный вопрос. Что получится, если дать игроку пользоваться всеми тремя возможностями в любое время и в любом месте? Скорее всего, постоянно пользоваться будут только одним, самым выгодным, а про остальные просто забудут раз и навсегда. Как этого можно избежать? Правильным дизайном уровней. Но в Saber Interactive, похоже, решили пойти другим путем.

В костюм встроена система S.S.A.M. (Strategic Systems for Adaptable Metacognition), которая лучше других знает, когда и что использовать. Это работает так: допустим, в вас выстрелили из гранатомета. Если вы запустите систему вольного обращения со временем, пока граната далеко, электронный помощник замедлит время. Если опасная железка подлетела близко, время остановится. А что, если герой наткнулся на преграду, которую можно пройти, только отмотав время назад? Не ломайте голову, жмите на кнопку, благо она одна, а игра сама подскажет, что сделать.

Возможно, так будет легче играть. Возможно, это выход из ситуации. Но о каком выборе может идти речь? Зачем выдумывать тактику, опробовать разные комбинации, если искусственный интеллект костюма, считающий себя умнее героя, сам решил, что нам нужно? Предлагаю пойти дальше и оставить на его усмотрение оружие, из которого стрелять, и путь, по которому бежать.

Некий интерес представляет сетевая игра. Вместо костюма там будут гранаты, которые останавливают, замедляют или перематывают время, но только в площади поражения. Опять-таки непонятно, как это будет выглядеть в теории. Тем более что боевик F.E.A.R. уже доказал, что и в сетевых сражениях можно нормально реализовать slo-mo безо всяких гранат и прочих премудростей.

Несмотря на нетривиальную идею (глобальные эксперименты с четвертым измерением еще никто не проводил), нельзя сказать, что TimeShift идет на рекорды. Да, с первого взгляда заметно, что Vivendi не зря отправила игру на доработку, — улучшено было многое. Но новые ролики, которые появились после июльской E3-2007, в очередной раз убеждают в том, что потенциал действительно интересной идеи реализован далеко не полностью.

Все возможные трюки — остановка, замедление и перемотка времени — выглядят занимательно, но станут ли они действительно открытием в игровом процессе? У меня складывается ощущение, что повторяется история с Prey . Первоначальный восторг от порталов и перебежек по потолку сменялся разочарованием, когда приходило понимание, что несколько удачных дизайнерских решений постоянно повторяются раз за разом до конца игры, а разработчики даже не попытались замаскировать эти повторы.

Я бы рад ошибаться, но боюсь, что нас ожидает псевдооригинальный боевик. Не смею утверждать, что это однозначно плохо — в конце концов, многое зависит от реализации, но обычно от подобных проектов ожидаешь большего. Впрочем, даже если опасения подтвердятся, всегда есть надежда, что TimeShift вдохновит кого-то на действительно свежие идеи об играх с пространством-временем и через какое-то время мы увидим новый эйнштейновский боевик с необычным игровым процессом.

Карта
rss