«     Октябрь 2013    »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
 

Интервью - Интервью с Онуром Самли - Автор:

Опубликовано: 02.09.2018

Небольшая студия независимых разработчиков « Zoetrope Interactive » получила широкую известность в конце 2007 года, когда выпущенная ими приключенческая игра « Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder », приобрела статус одной из самых популярных игр года на территории Европы и США. Через месяц после релиза, стараниями студии « Акелла », вышла локализованная русская версия игры – « Darkness Within: Сумрак внутри ». Успех был обеспечен как качественным техническим исполнением игры, так и мистической сюжетной линией, построенной по мотивам произведений Говарда Филлипса Лавкрафта. Нам представилась возможность взять интервью у господина Онура Самли, одного из основателей « Zoetrope Interactive », и расспросить его как о « DarknessWithin: Сумрак внутри », так и о второй части игры, которая вскоре будет выпущена в продажу.

Questtime : Расскажите, пожалуйста, немного подробнее о «Zoetrope Interactive» - кто составляет основную команду студии, кто ее основал?

OnurSamli : Студия « Zoetrope Interactive » расположена в Турции, в городе Стамбуле. В составе студии три специалиста: Онур Самли, Орал Самли и Галип Картоглу. Я и Орал выполняем работу по написанию и дальнейшему редактированию сценария, созданию музыкальной части игры, 3D-моделированию и дизайну локаций. Галип же является архитектором и разработчиком игрового движка, он также выполняет работу по написанию большей части программного кода. Вот и все основатели и члены команды « Zoetrope Interactive ».

Questtime : В основу создания сюжета « Darkness Within » легли впечатления от каких-то конкретных произведений Говарда Лавкрафта? Какие стороны творческого таланта этого автора кажутся Вам наиболее уникальными и интересными?

OnurSamli : Говард Филлипс Лавкрафт - один из успешнейших писателей в жанрах мистики и ужасов, и его произведения вдохновляли, и еще неоднократно будут вдохновлять многих знаменитых писателей и режиссеров. По нашему мнению (создателей « Zoetrope Interactive »), именно его литературная трактовка понятия «страх», проходящая сквозь множество произведений, наиболее близка к реальной действительности, и которая отражает всю глубину этого древнего чувства. Мы решили, что атмосфера его произведений замечательно подойдет для создания сюжета компьютерной игры. Так родилась идея создания « Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder ». Что касается второй части игры, « Darkness Within: The Dark Lineage », то источниками нашего вдохновения были две книги - « Дело Чарльза Декстера Варда » и « Крысы в стенах ».

Questtime : Когда игровые сайты и журналы пишут о « Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder » - часто звучат сравнения с такими квестами, как « Scratches », « Dark Fall », « Shivers ». Что вы об этом думаете?

OnurSamli : Я верю в то, что у игр «Darkness Within«есть свой собственный путь. Прежде всего потому, что у них собственный самобытный сюжет, история возникновения и игровая атмосфера. В этом их фундамент, их основа. И еще в игре присутствует целый ряд персонажей, связанных с историей «Darkness Within». Мы становимся свидетелями событий, связанных не только с Говардом Лорейдом и Лоусом Нолдером, но и узнаем многие тайны Ивара Бергмана и всей династии Лорейдов. Игры «Darkness Within» также имеют собственный концепт. Это путешествие по темной стороне сознания и тайнам скрытого мира, понять законы которого довольно трудно. Насколько я понимаю, в этом и есть основная философия произведений Говарда Филлипса Лавкрафта. Визуально, в некоторых местах, Вам может показаться, что игры « Darkness Within » напоминают обычные истории ужасов, где все события происходят внутри старых домов. Но если Вы посмотрите более широко и объективно на игры серии, то заметите существенную разницу в идейном содержании.

 

Questtime : Компьютерные игры, так же как фильмы и популярная музыка – это продукты развлекательной индустрии. И сейчас многие игроки предпочитают отдыхать и развлекаться, уничтожая чудовищ с помощью разнообразного оружия (жанр «шутер»), или воюя друг против друга целыми расами (жанр «RPG»). Как вы думаете, чем сейчас можно отвлечь людей от игр военной направленности, и как показать им, что зло интереснее побеждать силой ума?

OnurSamli: Даже если тема битв и сражений является сейчас одной из самых популярных в компьютерных играх, то я думаю, что отвлечь от нее игроков сможет правильно проработанная рыночная стратегия. Поясню. Прежде всего, многим разработчикам, и нам в том числе, надо стараться выпускать приключенческие игры на высшем уровне исполнения, добавляя некоторые элементы тех творческих находок и современных технических приемов, что используются в тех же «шутерах» или «RPG». Затем, значительная доля усилий должна быть направлена на создание новых историй и сюжетных линий. И если это удастся, то число поклонников приключенческих игр будет увеличиваться. Надеюсь, что «Darkness Within: The Dark Lineage» будет представлять из себя небольшой шажок в данном направлении. Свобода передвижения игрока и визуальная детализация игровой местности в ней близка к наиболее качественным современным «FPS» (прим. переводчика: «FPS» – это шутер от первого лица (first person shooter), но по сути - это классическая point & click приключенческая игра. Вместо ружья игрок получает фонарь, единственное оружие против темноты, при этом оставаясь все также беззащитным перед лицом ожидающей его неизвестности. А если геймер, увлекающийся военными играми, спросит «Ну хорошо, а в чем же тут интерес? « , я отвечу «Интерес в самом процессе исследования, раскрытии тайны самой истории. Попробуйте поиграть, и поймете сами». И если правильно подобрать и проработать визуальную составляющую игры, включая «задние фоны», то игровой процесс будет интересен даже тем, кто играет в квесты от случая к случаю.

 

Questtime : Игру « DarknessWithin: In Pursuit of Loath Nolder » можно пройти достаточно быстро, а можно решить ряд дополнительных загадок и задач, не влияющих на процесс прохождения, но усиливающих впечатление от игры. Будет ли такая концепция частью « Darkness Within: The Dark Lineage »?

OnurSamli: Да. Мы также добавили два варианта окончания игры, так что определенные действия, как и наличие некоторых предметов у игрока, смогут повлиять на то, какой финал Вы увидите. Также в «Darkness Within: The Dark Lineage» присутствуют скрытые тайники и загадки, нахождение и решение которых повлияют на игровой процесс в определенных местах. Так что «скрытые сюрпризы », безусловно, будут. Исследуйте тщательно территорию « The Dark Lineage », и Вы их обязательно найдете!

 

Questtime : В « Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder » присутствует множество загадочных звуков и шумовых эффектов. Музыкальное сопровождение также выполнено на высоком профессиональном уровне. Кто занимался звуковым оформлением игры?

OnurSamli: Благодарю Вас! Я и мой брат написали все композиции к игре. Мы вдвоем также занимались подбором звуковых эффектов. Я выражу общее мнение команды, если скажу, что правильно подобранные звуковые эффекты и музыкальные композиции очень важны для проекта, точно так же, как и графическая составляющая. Так что мы делали лучшее, что могли, стараясь, чтобы звук был чем-то особенным с точки зрения вклада в атмосферу игры.

 

Questtime : « Darkness Within » – очень концептуальный и самобытный проект. Что было самым трудным при работе над проектом « Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder », и что позволило сделать его особенным, непохожим на другие игры жанра?

OnurSamli: Сюжет, основанный на произведениях Говарда Филлипса Лавкрафта. Его творчество во многом определило и основы игрового процесс « Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder ». То же касается и продолжения.

 

Questtime : Какие программы и специальные средства разработки Вы используете при создании « Darkness Within: The Dark Lineage »?

OnurSamli: Мы базируем построение игры на движке собственной разработки, а также используем некоторые технологии из состава средств « PhysX » от компании « NVidia ».

 

Questtime : Были ли такие моменты, которые были запланированы в игре, но от которых в итоге пришлось отказаться? И, если были, то почему от них пришлось отказаться?

OnurSamli: Нам пришлось внести изменения, в т.ч., и в продолжительность некоторых «уровней сна».

В своей первоначальной планировке они не слишком хорошо сочетались с основной сюжетной линией игры. Мы убрали некоторых персонажей, присутствие которых не оказывало значимого влияния на сюжет, и некоторые ролики, демонстрирующие перемещение главного героя на машине по дорогам (такие ролики были оставлены в первой части игры).

 

Questtime : Встречались ли Вы с чем-то паранормальным, потусторонним в реальной жизни? Верите ли Вы с существование «иных миров»?

OnurSamli: Лично я – нет. Но я знаком со многими людьми, кто верит, и серьезно увлечен поиском контакта с потусторонними явлениями. Они считают, что «неизведанное» находится просто за пределами нашего восприятия и понимания, и что человеческое восприятие, на самом деле, гораздо шире существующих на сегодняшний день рамок.

 

Questtime : « Darkness Within: The Dark Lineage » полностью раскроет тайну семьи Лорейдов, и происхождение темных сил или же еще останутся загадки в основной сюжетной линии?

OnurSamli: Все будет целиком и полностью раскрыто. Кроме того, Вы узнаете дополнительные подробности, если найдете наши «секреты» в игре.

 

Questtime : Расскажите нам, пожалуйста, об изменениях в интерфейсе и игровом процессе « Darkness Within: The Dark Lineage »

OnurSamli: Будет гораздо больше элементов интерактивности в сравнении с классическим point & click стилем игры. К примеру, в определенных местах герою придется наклониться, чтобы заметить некоторые предметы и отметить важные детали. Вы будете освещать свой путь и темные места в игровых локациях фонарем, чтобы все осмотреть. Также, чтобы достигнуть нужной цели, будет необходимо взаимодействовать с динамическими ( прим. переводчика – передвигаемыми) объектами. Но уверяю Вас, мы были осторожны с добавлением подобных элементов, чтобы игровой процесс не стал похож на аркадную головоломку, «FPS» или «игру на выживание» (в т.ч. и нервной системы игрока). Так что мы ограничили количество и сложность действий, требующих ловкости и сноровки пользователя, до достаточно простого уровня. Добавлю еще, что возможность свободного перемещения игрока в пределах локаций и игрового мира добавляет удовольствие к процессу прохождения.

Считаю, что это замечательный прием – перемещаться везде и сразу, где захочешь, и исследовать все, что интересно именно сейчас. Конечно же, я говорю о сравнении со стилем «статических» приключенческих игр, где перемещение осуществляется как бы «рывками» между локациями. И, как Вы прекрасно понимаете, даже в динамическом игровом окружении, обязательно должны быть определенные ограничения, чтобы не возникало ситуаций, когда игрок попадает в логический тупик по вине создателя. Во второй части игры Вы увидите гораздо больше «NPC» ( прим . переводчика : «NPC» – это неигровые персонажи (Non-Player Character), т.е., это те персонажи, которые полностью управляются компьютером, а не игроком), и, соответственно, будет большее число диалогов и их вариантов. Закадровая озвучка выполнена более четко, громко и детально в сравнении с первой частью.

 

Questtime : На сайте игры « The Dark Lineage » сказано, что будут применяться элементы взаимодействия игрока с предметами внешнего мира. Насколько сложно это будет для любителя квестов, не привыкшего к элементам «физики»?

OnurSamli: Мы старались избегать приемов, требующих сложных и комплексных действий со стороны игрока при взаимодействии с объектами. Взаимодействие подобного плана в игре ограничено фиксированием мыши на объекте, кликом, и последующим перетаскиванием объекта. Область активности такого действия ограничена иконкой курсора, и в начале игры Вы увидите краткую инструкцию о том, как это выполняется. Еще важно отметить, что далеко не всегда в игре такое взаимодействие необходимо, и без него можно будет обойтись. Мы не ставили себе задачу тестирования ловкости игрока.

 

Questtime : Насколько продолжительным по времени планируется игровой процесс « Darkness Within: The Dark Lineage »?

OnurSamli: Для опытного игрока в квесты процесс прохождения составит, приблизительно, 6-8 часов. Для начинающего игрока – больше.

 

Questtime : Ориентировочная дата выхода « Darkness Within: The Dark Lineage » несколько раз переносилась. Насколько нам известно, это было связано с проблемой поиска издателя. « Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder » был весьма успешным проектом, почему же возникла проблема с поиском издателя для второй части « Darkness Within »?

OnurSamli: Это связано с плохим финансовым состоянием отрасли компьютерных игр на текущее время, особенно в Соединенных Штатах. Нас тоже, в определенной степени, коснулась эта проблема. «Darkness Within: The Dark Lineage» не планируется пока к выпуску на территории США, только на территории Европы. Мы все еще не можем найти издателя для выпуска игры в Америке.

 

Questtime : На какой стадии находится процесс разработки второй части игры? Когда, приблизительно, стоит ожидать релиза игры?

OnurSamli: Написание игры завершено, и она скоро уйдет на золото. Ожидаемая дата выпуска – 14 мая 2010 года.

 

Questtime : Хотелось бы услышать ваши комментарии о будущем жанра квест.

OnurSamli: Чтобы большее количество игроков обратило внимание в сторону жанра квест, и жанр продолжал бы жить и развиваться далее, я считаю, что нам, разработчикам, надо совершенствовать свои профессиональные навыки. Просто необходимо стараться выпускать игры высокого качества, закладывать в основу игровых историй интересные идеи. И, хотя сейчас очень популярны игры на военные темы, я верю, что еще очень многие смогут понять и почувствовать совершенно другую сторону игрового процесса. Поскольку, жанр приключенческих игр лучше любого другого подходит для рассказа, повествования об интересных и увлекательных событиях, мы должны использовать это необыкновенное свойство жанра. Я думаю, что большинство игроков смогут по достоинству оценить удовольствие, получаемое от процесса исследования загадочных событий!

 

Questtime : Что бы Вы хотели сказать и пожелать любителям квестов, в частности, российским геймерам?

OnurSamli: Мы хотим поблагодарить Вас за интересное интервью, и возможность высказать свое мнение, которое прочтут почитатели жанра квест. Мы также уже знали, что в России живет множество людей, которым нравятся приключенческие игры. Благодарим Вас еще раз за возможность быть услышанными в России!

 

Questtime : Спасибо Вам, Онур, за интересные и развернутые ответы на наши вопросы! Команда Questtimeи все читатели нашего сайта желают Вам только успешных проектов!

Карта
rss