Главная Новости

Квестология - Тенденции игровой индустрии: Взгляд изнутри - Автор: Странник

Опубликовано: 02.09.2018

« Из всех щелей мне в уши жужжат,

Все по уму, все самокат!

Да только я все никак не пойму,

Что самокат и что по уму
»

Группа «Алиса» - «Саботаж»

Вы знаете, порой, самое сложное бывает именно начать. Взять, к примеру, эту статью. Писалась она долго и тяжело, и получилась самой большой из всех, что были мной написаны. Хотя о многом уже говорилось, многое можно найти в открытых источниках. Но в последней статье мне бы хотелось объединить в единое целое все то, что мы знаем об игровой индустрии сегодня. Все то, чем она дышит, как она живет, а точнее просто уже выживает.

Я давно наблюдал за этим котлом. Но это был лишь взгляд со стороны, взгляд любого прочего игрока, который, так же как и я следил за новостями и делал собственные выводы. Но не так давно мне выпала возможность копнуть глубже. Так сказать рассмотреть этого зверя изнутри. Не сказать, чтобы это увиденное меня шокировало, но сильно удивило.

Тогда это все началось с простой идеи – открыть интернет - магазин по продаже цифровых ключей к играм. Казалось бы, обычное дело – здесь купил дешевле, там продал дороже. Однако на деле все оказалось далеко не так просто. Масса деталей, условностей, неточностей просто накрыли с головой. С большим трудом магазин «Voltgames» смог раскачаться на волнах.

 

Без тенденции

Самое главное – индустрия не задает тенденцию своего развития. Эту тенденцию задают игроки и покупатели. Т.е. по сути, мы с вами. И угадать чего захотят игроки – все равно, что ткнуть пальцем в небо. Средний уровень разработки приличной игры занимает около трех лет. Т.е. целых три года безостановочной работы надо потратить разработчику, чтобы создать хороший продукт, который, кстати, еще неизвестно, полюбят ли игроки.

Например, несколько лет назад вдруг стало очень популярным у игроков «авто-восстановление» здоровья у персонажа. И все, практически все игры, в которых присутствовали аптечки, вдруг стали не у дел. Сегодня делать такое считается чем-то из ряда вон. Игрока могут убить, потому что у него вдруг полоска жизни закончилась. Как так?

Основными потребителями всех существующих игр являются дети и подростки школьного возраста. Т.е. да, даже те игры, которые создаются с пометкой (+18), и даже те, что продаются в Америке, которая, как известно очень старается оградить своих сильно чувствительных и нервных отпрысков от всего этого.

Нет, все не так. В играх вся кровища, все кишки, намотанные на шины, все мозги, отстреливаемые из ружья, все это создается в первую очередь с расчетом на детей и подростков. И именно поэтому все это представлено легко и беззаботно. Ведь взрослый может отнестись к некоторым вещам очень строго и осудить излишнюю жестокость. Дети же воспринимают мир проще и к убийствам и кровищи на экране им легче приспособиться привыкнуть. А потом с такой же легкостью перенести это в реальную жизнь.

Современный геймер по версии неизвестного художника.

От чего разработчики, конечно, остаются в выигрыше. «Боже мой! Ребенок наигрался и пошел, убил родителей! Это же «офигеть, как здорово!» Продажи тут же подскочат на несколько процентов!» Или: «Пресса осудила, какую-то сцену в игре? Так теперь вообще на вершине чарта продаж будем!»

Но делается это, конечно, не для того, чтобы приучать детей к жестокости. Это всего лишь нежелательный побочный эффект. Просто по-другому сложно привлечь к себе покупателя. Ведь как бы не менялась индустрия, самые жестокие, кровавые игры с большим количеством насилия всегда будут пользоваться большим спросом. Если, конечно, издатель рискнет и возьмет на себя удары со стороны всех тех, кому такое все-таки не нравится. Вот лишь несколько примеров игр, вышедших в недавнее время.

« SaintsRow 4 » – безбашенный, яркий экшен, кровавый и жестокий, GTA по сравнению с которым местами кажется невинным котенком.

Современные тенденции в одном скриншоте.

«Deadpool» – марвеловский персонаж, снабженный своеобразным чувством юмора, преимущественно черным, и преимущественно ниже пояса. Ах да! Еще он с легкостью рубит врагов на части. Но этим уже никого не удивишь.

А вот, кстати, собственно и « GTA 5 », игра, вышедшая, буквально, на днях. Удивительно, что еще крупных скандалов не появилось. Еще больше, лучше, крупнее, интереснее и конечно жестче и кровавей.

Нет, хорошие игры, которые зациклены именно на качественном геймплее, конечно еще выходят, но в основном это разовые проекты, которые большими продажами похвастаться не могут.

А издатели продолжают усиленно тянуть одеяло на себя, неся невосполнимые убытки. Но по большей части страдаем мы, продавцы. Ведь именно нам продавать все то, что в итоге намутил издатель. Особенно жесткой политики в плане продаж придерживается «EA». Ее проекты даже на стадии предварительного заказа по оптовым ценам достаточно дорогие. Кроме того, на проекты издателя необходимо ставить определенные цены. Иначе сотрудничеству конец.

                1199 – EA умеет делать «привлекательные» ценники для российских игроков

Но это что касается продаж, а сколько загонов еще на стадии производства игр. Большую часть проектов отменяют еще до официального анонса. И все лишь потому, что издатель вдруг решил, что игра не впишется в текущие тенденции.

По этой же причине и закрывают студии. Просто потому, что разработчик не в состоянии предположить, что будет предпочитать аудитория завтра. А, следовательно, проект будет выстраиваться или по классической схеме, согласно жанру, или по какой внутренней схеме. Если ни то, ни другое не устроит издателя однажды он придет и скажет:

- Ваша игра не привлекательна для аудитории. Мы закрываем ваш проект. Можете предложить другую идею другой, современной игры? Нет? Тогда «До свидания!»

И все, студии нет, а персонал ищет новую работу. Издатель же, недолго думая, нанимает другую студию, и начинают разработку тех проектов, которые посчитает наиболее перспективными. Но, скорее всего, новая игра будет продолжением каких-то современных серий. Ведь сегодня принято считать, что лишь сиквелы раскрученных брендов могут принести наибольшую прибыль.

Может быть, в чем-то они правы. Ведь мы тоже с нетерпением ждем релиза нового «Broken Sword» или «The Longest Journey». Разница лишь в том, что мы можем ждать сиквел несколько лет, тогда как в других жанрах предпочитают выпускать игру хотя бы раз в год.

 

О бедном «Square» замолвите слово

Что обиднее всего – часто очень хорошие, действительно хорошие игры оказываются провальными именно по той причине, что издатели не сумели влиться в текущие тенденции. В результате низкие продажи, большие убытки, закрытие и увольнение разработчиков, потеря рынка, а затем и закрытие самого издателя.

Давайте попробуем разобрать на конкретном примере. А именно вспомнил недавние неудачи и ошибки издательства « SquareEnix ». Если копнуть чуть вширь, а не вглубь, то становится понятно, что «Скверы» просто не сумели угадать пожелания современной аудитории. Добавим больше конкретики.

Издатель пытался запустить новый бренд – « SleepingDogs » – экшен с механикой «GTA» про работу полицейского под прикрытием в Гонконге. В игре, в общем-то, было все хорошо сделано – и гонки, и погони, и драки, и перестрелки. Игра получила хорошие оценки, но продалась всего 2 млн. раз (вообще это не плохой результат, тем более для нового бренда, но, видимо только не для «Square Enix»), чем ввергла издателя в ужас. На какие продажи они рассчитывали история умалчивает.

Данный скриншот, пожалуй, лучше всего отражает суть «Sleeping Dogs».

С одной стороны издатель поступил очень грамотно – игры из серии «GTA» уже давненько не выходили, и аудитория, по идее, изголодалась. Но в то время мир замер в ожидании анонса именно новой части «Grand Theft Auto». В результате игра про Гонконгского полисмена просто прошла незаметно на фоне всеобщего бума. Выпусти игру сегодня или чуть раньше, когда аудитория переживает GTA-истерию, игра продалась бы в несколько раз лучше. Этим, кстати, сегодня активно пользуется «Saint Row 4».

Следующей ласточкой, которая не взлетела, стал « Hitman: Ablolution » – продолжение легендарной серии про лысого киллера. Первые части представляли собой практически квест. Для победы нужно было лишь выполнить определенные действия и остаться вне подозрения. Именно за это фанаты и любили игру – никакой лишней стрельбы, никакого лишнего экшена. Только холодные, точно рассчитанные действия.

Но издатель не смог правильно позиционировать новую игру, а разработчик не нашел правильного баланса. Попытались угодить всем. Безрезультатно. Для массового игрока, продукт оказался слишком сложным. Для фанатов серии – слишком простым. Атмосфера и механика были уже не те. В итоге, неплохая игра в серии (а у Hitman’a игры и похуже), просто не смогла найти своего потребителя.

Хитман недоумевает по поводу низких продаж.

А знаменитую Лару Крофт вообще поставили на позицию догоняющей. Когда-то родоначальник жанра акробатического экшена, самый знаменитый женский персонаж, обладатель нескольких рекордов Гиннеса, оказался никому не нужен в том ключе, в котором его представили разработчики в последних частях. На консолях вот уже несколько лет правит Натан Дрейк (серия « Uncharted »). А ведь прототипом данного персонажа изначально была именно Лара Крофт. Именно с нее писались черты характера и личные качества героя. Но благодаря невероятной акробатике, драйву, экшену, правильному дизайну уровней и постановке сцен, он смог вырваться на лидирующие позиции. В то время как бойкая Лара продолжала всего лишь прыгать с уступа на уступ.

Слабая? Беззащитная? Не верим!

Вся серия « TombRaider » сначала забуксовала на месте, а потом стала превращаться в пародию на всю серию Uncharted. Из-за этого последняя игра потеряла чувство новизны и подверглась критике за копирование чужих идей. Полностью реализовать задуманное разработчикам так и не удалось. Понравилась она только PC-игрокам, которым Дрейка не завезли.

Собственно мужской вариант Лары Крофт собственной персоной.

Издатель закончил год плачевно. Поговаривают, что вскоре он или закроется или попытается продать свои активы. Сама «Square Enix» обещает исправиться. Только большой вопрос , что под этим подразумевается. Пусть перечисленные игры и имели недостатки, но они ориентировались в первую очередь на хороший сюжет, на взаимодействие игрока и персонажа. На переживаниях, в конце концов. Будет обидно если игры «Скверов» лишатся всего этого и станут, как это сегодня называют, более массовыми.

 

Неформат

Сразу скажу – в моем интернет-магазине нет в наличии ни одного квеста. Ни одного! И причина вовсе не в моей нелюбви к этому жанру. Проблема в том, что такие игры просто никто не покупает. Т.е. абсолютно.

Наша страна вообще славится нелюбовью к честным способам приобретения чего-либо. Меня удивило, насколько небольшим может быть спрос на вполне отличные игры. 90% продаж приходится на экшены и шутеры. 7-8% - стратегии. Да и то лишь потому, что в этом году неплохих было аж несколько штук. Остальное – «Rayman», гонки и «FIFA» – занимают оставшиеся пару процентов. Особенно меня удивил низкий спрос на Раймана. Это замечательный платформер. На PC таких игр практически не выпускают. Тем не менее, версии игры с бонусом («Rayman Origins» + «Rayman Legend») по специальной цене мне удалось продать всего пару раз. Последний ключ так и лежит невостребованным.

Проблема в том, что дети, особенно школьники, подвержены массовому влиянию. Они будут играть не в действительно хорошие игры, а в то, что «круто!» К сожалению, игры, в которых нужно думать - это не круто. Т.е. стратегии и квесты сразу за бортом. И если стратегии кто-то еще покупает из-за сетевого режима (как-никак, живой человек умнее и коварнее компьютерного оппонента, а самое главное – он непредсказуем), то квестам предложить просто нечего. Хотя любителей и того, и другого еще не мало.

Те, кто еще покупает сегодня квесты, скорее просто альтруисты, желающие поддержать разработчика, чтобы жанр совсем не загнулся. Даже успех некоторых проектов на « Kickstarter » («Квест» Тима Шафера, новый «Broken Sword» и «The Longest Journey») скорее исключение из правил, чем закономерность. Тем более ни один из этих проектов пока так и не вышел. Кто знает не получим ли мы в итоге кота в мешке?

Игровая индустрия находится в жестком ступоре. Ее мотает из стороны в сторону. Если какая-то игра хорошо продалась, то ее идеи тут же начинают копировать. В надежде, что если игроку понравилось один раз, то понравится и во второй. Обычно получается плохо, ведь новые элементы, сложно вписать в уже сформированную игровую механику. А делать с нуля клон игры, который выйдет через несколько лет, смерти подобно.

Ближайший пример, уже упоминавшийся ранее проект «Tomb Raider». Вроде все было хорошо, но вот прокачка персонажа и апгрейд оружия выглядит, мягко говоря, прикрученным за уши. Не смотря на множество параметров и возможностей, они практически ни на что не влияли. Т.е. персонаж вроде должен быть быстрее, сильнее и лучше. И оружие в руках вроде как становилось мощнее, но в самом игровом процессе этого никак не ощущалось. Противники по-прежнему падали от одной пули в голову и трех в живот, а сама Лара как карабкалась по канатам и уступам, так и карабкается. Вывод: разработчики просто прикрутили прокачку на определенном этапе разработки, когда решили, что вот они - современные тенденции. Прикрутить-то прикрутили, а вот сделать взаимосвязь с геймпеем не удалось.

Сейчас вспоминается одна моя статья, где я делал календарь релизов по квестам на 2013 год. Там было множество анонсов. Практически весь год должны были выходить разные и интересные квесты. Но год уже потихоньку подходит к концу, а релизов особо не наблюдается. Ничего не слышно даже про достаточно успешную в прошлом году « Депонию ». Релиз последней части был намечен на сентябрь 2013. Месяц закончился, а игры все нет. К сожалению, удивляться тут нечему. Большинство тех, кто выпускает сегодня квесты - независимые разработчики или небольшие издатели, которые рискуют гораздо больше крупных издательств. Ведь крупные игроки потеряют всего лишь прибыль. А разработчики в случае неудачи потеряют все. А если игра не находит отклика от аудитории, то зачем ее делать?

 

Мое поколение?

Новое поколение приставок не вселяет большого оптимизма. Абсолютно все то же самое, только сбоку бантик. Ни один проект, представленный в начальной линейке игр, не показал ничего революционного ни в плане геймплея, ни в плане механики игр. Те же самые шутеры, экшены и РПГ с сильно улучшенной графикой. Но не более того.

Тем не менее, надежды на будущее есть. Возможно, когда разработчики распробуют консоли на вкус, то смогут представить что-то революционное. Все-таки в «Xbox One» будет встроенный контроллер Kinect 2, который может следить за движениями и эмоциями игрока. А на этом уже можно построить много интересных геймплейных механик.

Другой вопрос - будет ли это нужно игрокам завтра? Тенденции по-прежнему неоднозначны и непредсказуемы. Независимые разработчики и инди-создатели в простеньких с виду проектах предлагают просто революционную механику, которая нередко находит заинтересованность пусть небольшой, но аудитории. И многие тянутся к этому. Ведь однообразные экшены и шутеры многих начинают доставать. Рано или поздно делать одно и то же, раз за разом, надоест любому.

Индустрия меняется. Тихо, незаметно, но меняется. Тенденции есть, и только от нас с вами зависит, чем это станет в итоге.

Все это время проверял тенденции и вел аналитику Кошелев Дмитрий .

КРЕДИТ - БЛОК






Новости
rss