«     Октябрь 2013    »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
 

Квестология - Тенденции современной игровой индустрии Часть третья - Автор: Странник

Опубликовано: 02.09.2018

Тенденции современной игровой индустрии

Часть третья

Написано специально для questtime.net

Когда я подошел к написанию третьей части статьи, то решил, что она окажется последней. Уж слишком мало информации было на руках. Но стоило углубиться в тему и оказалось, что она практически не имеет конца. Игровая индустрия очень многообразна. Она имеет столько граней, что их просто не перечесть. И предсказать, куда ее качнет в следующий раз, практически невозможно.

Собственно, по этой причине, последняя часть статьи оказалась разбита на две части. Основную тему можно озаглавить, как «Тенденции игровой индустрии в России и на Западе, а также их различия».

Раша Форева или «На моей земле видно так повелось,

все не слава Богу, все не так, как у всех»

Ситуация в России в плане игровой индустрии всегда сильно отличалась от любой другой части игрового мира. Есть американский рынок, есть европейский, есть восточный. Во всех странах, относящихся к конкретному рынку, ситуация более-менее одинаковая.

Американский рынок - всегда самый прогрессивный. И агрессивный тоже, кстати. Он остается крупнейшим на мировом уровне. Здесь издательства отбивают основную часть своих затрат. Здесь находятся штаб-квартиры крупнейших разработчиков и издателей с мировым именем.

Европейский рынок более консервативен. Продажи стабильны, большого ажиотажа нет. Здесь много разработчиков, но мало крупных издателей. Из большой тройки – “Electronic Arts”, “Activision”, “Ubisoft” – главный офис есть только у последней, и находится в Париже. Но именно в Европе разрабатываются все самые крупные проекты, которые затем издаются по всему миру.

Восточный рынок , как правило, ограничивается Японией. Крупные разработчики присутствуют лишь здесь. Но игры этой страны обычно ориентированы на внутренний рынок, главным образом из-за своей специфики. Западные проекты обычно воспринимаются в штыки. Разность культур вносит свои ограничения в обе стороны. Кроме Японии, много геймеров присутствует и в Китае, и в Корее. Но, большая их часть предпочитает MMORPG и браузерки.

Ситуация же в нашей стране резко диссонирует на этом фоне. Хотя, сложно делать выводы о рынке, где даже статистики нет. По грубым подсчетам, приставками владеют лишь 2% населения. Остальные предпочитают компьютеры. Не последнюю роль играют цены. Стоимость приставки примерно равна стоимости средненького компьютера. Правда, к первой еще надо докупить хороший телевизор, а ко второму монитор. Да и стоимость игр в нашей стране имеет существенные различия. На компьютерные игры цены начинаются от 400 руб. На консоли от 1500 руб. Можно найти и дешевле. На западе стоимость игр для разных платформ примерно одинаковая. Если издатель ставит на игру ценник в 40 евро, то она будет стоить 40 евро и на “Xbox 360”, и на “PlayStation 3” (далее “PS 3”), и на “PC”.

Западные цены на игру "Skyrim"

 

В нашей стране на такую ценовую политику повлияло пиратство. В моём далеком детстве существовали и были широко распространены пиратские… картриджи. Да, все началось очень давно. Пиратство не появилось внезапно и ниоткуда. Оно постепенно укреплялось на рынке, когда и официального рынка еще не было. После образования Российской Федерации, нашу страну захлестнули разнообразные «прелести запада – фильмы, музыка, одежда и техника. Были среди них и приставки, которые в России официально распространены так и не были. «Денди» и «Сеги» и сегодня все еще можно найти на полках некоторых магазинов. Если кто-то вдруг не знает, объясню, что это такое. Устройство подключалось к телевизору, на которое выводилось изображение, и имело 2 джойстика для игр. Сами игры находились на специальных платах, которые вставлялись в разъем на приставке и назывались картриджами. Пираты научились подделывать картриджи, т.е. создавать неотличимые аналоги этих плат от тех, что делали издатели. Никаких систем защиты в ту пору не было, поэтому создать массовое производство не составило сложности. Именно такие картриджи и продавались в магазинах и стоили в районе 100-200 руб.

"Skyrim" по-русски. Почувствуйте разницу!

 

Почти все приставки, выпущенные позже, постигла та же участь. “Dreamcast” и “Play Station 2”, “Xbox” а также “Play Station Portable” (PSP). Да, что-то можно было найти официально. Да, “PS 2” и “PSP” позже появились у нас официально. Но большинство продаж уже принадлежало пиратам. Только с выходом консолей следующего поколения ситуация стала стабилизироваться. “X-box 360” и “Play Station 3” официально завезли до того, как хакеры сумели взломать защиту, и сумели заполучить свою аудиторию (те 2%). Лишь спустя годы на этих приставках стало возможно запускать пиратские игры.

Однако, пользоваться этой возможностью многие все еще не спешат, несмотря на широкую доступность. Даже в моем городе свободно висят объявления в духе: «Перепрошьем и перечипуем PS 3 и Xbox 360». «Продаем игры для чипованных приставок!» Пиратские диски действительно стоят примерно в 3 раза дешевле, но в случае перечиповки пользователь навсегда теряет возможность пользоваться официальными версиями всех игр, он больше не сможет играть в мультиплеере, лишается гарантии, а также, теряет доступ к сервисам Microsoft (X-Box Live) и Sony (Play Station Network). А это не только игры, но и музыка, и фильмы, и потеря контактов с людьми, с которыми подружился и с которыми вместе играешь. Именно по этой причине цены на приставочные игры снижать никто не спешит.

Те самые картриджи

 

Но вернемся к периоду рассвета PC, как игровой платформы, т.е. в конец 90х - начало 2000-х. На прилавках стали появляться пиратские диски с играми. Стоили они от 100 до 500 руб., в зависимости от качества игры и количества дисков в комплекте. Многие были переведены любительскими студиями. Некоторые из них впоследствии выросли в официальных локализаторов и дистрибьюторов.

Когда же у нас начались официальные поставки западных продуктов, издатели столкнулись с проблемой: «Как продать игру по цене в 50 долларов, когда рядом лежит пиратская версия за 5?» И пришли к логичному выводу, что никак. Ни один человек в здравом уме не будет переплачивать за игру в десятикратном размере, какой бы официальной она ни была. Пришлось снижать стоимость до приемлемых 10-20 долларов, чтобы создать хоть какую-то конкуренцию пиратскому контрафакту. За эти деньги пользователь получал качественный продукт, поддержку от разработчиков, возможность устанавливать официальные патчи и играть в мультиплеер, если таковой в игре имелся.

Традиционная акция “Steam”

 

Сейчас, игроков для покупок официальных версий, помимо прочего, привлекают «специальными» и «коллекционными» изданиями игры, которые наполняют всякими «вкусностями». Так, в коробку с игрой могут вложить игровые буклеты, фигурки персонажей, карты игрового мира, футболки, диски с дополнительными материалами, а также специальные коды на получение бонусов в игре. И много чего еще.

Коллекционное издание игры “The Witcher 2”

 

Однажды издатель даже положил в коробку настоящий Прибор Ночного Видения.

Не удержался и нашел скриншот с этим коллекционным изданием

 

В прошлом 2011 году, кроме всего прочего, случилось, как лично я считаю, знаковое событие – в Россию официально пришел сервис “Steam”. Напомню, что это крупнейший в мире сервис продажи цифровых игр для PC. И с прошлого года он принимает к оплате рубли, а также снизил цены до российского уровня. И то, что на Западе стоит 50 долларов, в “Steam” можно приобрести за те же 600 руб. Сервис поможет если и не искоренить пиратство в нашей стране, то уж точно его пошатнуть. О чем уже, кстати, было заявлено компанией “Valve” – владельцами сервиса. Не зря Гейб Ньювел - основатель “Valve” и создатель сервиса “Steam” – отметил, что доля продаж игр в России уже заняла второе место в мире после Германии, где также остается очень много PC-геймеров.

Гейб Ньювел доволен успехами “Steam” в России

 

Только так и удается продавать игры в обход пиратским версиям. Менять что-то уже поздно. Люди настолько привыкли к таким ценам, что подними их сейчас до мирового уровня, и все игроки, как один, снова вернутся к пиратам, которые и дальше будут торговать своими дисками в ближайшем ларьке.

И по причине такой ценовой политики, у нас никогда не будет широко развит рынок игровых приставок. Когда рядом с игрой стоимостью 1500 руб. для “Xbox”, лежит такая же, но для PC и за 400 руб., выбор очевиден. Приставки могут получить широкое распространение только, если вдруг PC умрет как игровая платформа. Или, если вдруг издатели смогут снизить цены на игры для консолей.

Не срослось или «Лик вселяет стыд, когда на тысячи надежд падает тень»

Россия отличается от всех прочих стран своим уникальным менталитетом, другими ценностями и другим обустройством жизни. Мы привыкаем работать и все успевать. Я неоднократно слышал восклицания о том, что европейцы не понимают, как мы можем столько всего делать, и очень этому удивляются. Работаем полный рабочий день, нет Сиесты (послеобеденный отдых 2-4 часа, принятый в некоторых европейских странах), да еще и после работы много что успеваем сделать. Для нас нормально прийти после работы и приготовить ужин, нормально пойти в гараж и допоздна поковыряться в машине. И уж конечно, для нас не проблема прийти и решить несколько задачек в квестах. (О том, какое отношение к этому на западе я писал во второй части, которую можно найти здесь:)

Россия могла бы стать отдушиной для любимого жанра. У нас есть талантливые программисты, и многие из них уже успели заявить о себе. У нас были студии, которые делали очень даже неплохие игры. У нас были издатели, которые в свое время спонсировали разработку. Причем, это все относится не только к жанру «квест», но к нашей индустрии в целом. Хорошие проекты у нас были во многих жанрах. У нас были целые серии хороших квестов, которые затем или выродились непонятно во что, или просто исчезли из планов разработки.

Россия могла бы стать отдушиной, да не срослось. Сначала издатели начали закрывать один проект за другим. Разработка мощных перспективных проектов стала замораживаться. Новые проекты не ставились даже в планы. Талантливых разработчиков просто распускали. И, к сожалению, не в смысле вседозволенности. Ребятам приходится или искать свободные места в других студиях, или уходить из игровой отрасли вообще, или, надеясь на себя и свои силы, переходить на вольные хлеба. Кому-то, например, Тамбовцеву, удалось прорваться. Но большинству программистам удача не улыбнулась.

Денис Тамбовцев: Человек и пароход. Шутим. Просто пароход Российского квестостроения

 

Небольшое отступление. Если у нас цена на игры для PC гораздо меньше мирового уровня и при этом продаются хуже, то зачем западному издателю вообще официально выпускать игру у нас? Ответ простой – игра приносит хоть какую-то прибыль. Стоимость локализации не такая большая, как кажется. Более трудоемкая часть – перевод текста, подбор актеров, реклама. Но, чтобы окупить перевод на Великий и Могучий, достаточно продать несколько тысяч копий игры. Получается, что основную часть затрат издатель «отбивает» на Западе. У нас он лишь получает дополнительный приятный бонус к продажам и прибыли. Именно с русификации и продажи иностранных проектов российский издатель получает основную прибыль. Совершенно по-другому у нашего издателя обстоят дела с собственными разработками.

Как я уже упоминал в первой части данной статьи, стоимость разработки игр растет. Помимо этого, много средств необходимо вкладывать в рекламу. Иначе, даже качественный и прогрессивный проект могут просто не заметить. А в России отбить сумму таких затрат крайне сложно. При этом, на Западе наши проекты не очень жалуют и издательства неохотно берутся их распространять. В 2003 году издательством «1С» была выпущена отличная пошаговая стратегия «Операция Silent Storm» от студии “Nival”. Причем, не только в России, но и на Западе. Игра получила хорошие оценки от прессы, но за рубежом продалась таким смешным тиражом, что даже получила специальную номинацию «Лучшая игра 2003 года, в которую никто не играл». Наши игры, которые имели успех на западе, можно по пальцам одной руки пересчитать – «Metro 2033», «Ил-2», и “В тылу врага” (Men of War).

«Ил-2: Штурмовик» - наверное, это единственная российская игра, ставшая культовой на Западе

 

Вот и получается, что игры, созданные у нас, в основном и будут распространяться на внутреннем рынке. Но зачем их разрабатывать, вкладывать деньги, потом распространять, надеясь на скорую прибыль, если издатель и так знает, что игру купят немногие? Большая часть игроков скачает игру с торрентов. Доход от продажи будет мизерный и вряд ли покроет все затраты на проект.

Изредка, правда, происходят обратные ситуации – в Россию приходит западный издатель с крупным заказом. Российским разработчикам, в таком случае, поручают сделать хорошую игру. Причем, проект изначально рассчитан на западный рынок и на западную аудиторию. Такими играми стали возрожденные у нас культовые серии “Heroes of Might and Magic 5” от “Nival Interactive”, “King’s Bounty” от “Katauri”, и не слишком удачная - “Disciples” от “.dat”. Но, поскольку разработку спонсировал западный издатель, и он же являлся распространителем за пределами России, то и проекты эти российскими не считаются.

Разработку "Nival" так хорошо оценили, что западный издатель в итоге купил студию с потрохами

Страница 1 из 2

Карта
rss