Главная Новости

ВНЕ ЛИНИЙ - Игры 2007 года - 9 Ноября 2010 - Прохождение игр

Опубликовано: 02.09.2018

Две тысячи седьмой год закончен, игры изучены (разве что какая-нибудь из них заблудилась на пути в далекую Россию), настала пора подвести его итоги и назвать лучшие компьютерные игры — в каждом жанре, а также в некоторых других номинациях. Ну и, конечно, игру года !

[1] Portal

Год вообще выдался довольно новаторским, но лишь одна игра сумела предъявить нам на конкурс игровой процесс, подобного которому никогда еще не бывало. Называть эту игру «дополнением» в корне неверно: кроме движка и намеков на связь с игровым миром, ее ничто не роднит с Half-Life 2. Все равно что назвать «Героев» дополнением к Might & Magic.


2017 Movie Roundup

Игра, в которой наше главное «оружие» и средство прохождения — генератор порталов? В графе «похожие игры» писать практически нечего. Правда, была еще Narbacular Drop (тех же авторов!), но она проходит скорее по разряду «материал для будущей Portal», поскольку сама осталась незамеченной и, по большому счету, не вполне завершенной.

Едва ли Portal станет родоначальником жанра «портальных аркад-головоломок», но вот если — как предполагают многие — ее идея воплотится в новом устройстве для Half-Life 3, Portal может самым серьезным образом повлиять на весь жанр боевиков.

За что первое место: не встречавшийся ранее тип игрового процесса.

[2] Puzzle Quest: Challenge of the Warlords

Совместить «офисную игру» класса Zuma, Bejeweled или Lines со сценарием, различными противниками, четырьмя героями, заклинаниями и подбором экипировки? От такой идеи слегка отвисает челюсть. Логические игры давно уже ушли от остальных так далеко, что их и компьютерными играми называть неразумно (о чем мы когда-то писали). Puzzle Quest одним махом объединяет необъединимое, создавая невообразимый и безумно притягательный гибрид.

Что это? Может, Zuma, где вдруг интереснее всего оказался... промежуток между играми? Или King's Bounty, но с боями на цветных фишечках клетчатого поля? Puzzle Quest — едва ли не первая игра на нашей памяти, когда редакция ЛКИ не сумела однозначно определить жанр. Хотя все составляющие, безусловно, не новы.

За что второе место: самый смелый эксперимент по скрещиванию жанров за последние годы.

[3] World in Conflict

Жанр RTS нельзя назвать бурно и динамично развивающимся: каждая крупица новизны там становится чуть ли переворотом. World in Conflict, однако, крупицей не ограничилась: сетевой режим этой игры, где играют между собой команды игроков, не имеет аналогов.

Команды тут не простые: каждый берет на себя один из родов войск (пехоту, авиацию, бронетехнику, войска поддержки). Получается что-то вроде «классового сетевого боевика» (Battlefield, Team Fortress), но в RTS-жанре. Надо ли говорить, что такой подход поднимает на новый уровень искусство взаимодействия в командной игре! Тут уж не разделить участки фронта — согласие нужно во всем, иначе поражение от слаженной команды неизбежно.

Словом, сетевой режим World in Conflict имеет все шансы открыть новую страницу в истории стратегического киберспорта.

За что третье место: невиданный ранее режим сетевых сражений.

[1] Ведьмак

Когда в майском номере ушедшего года в разделе «Вокруг игры» мы размышляли о перспективах ролевого жанра и о том, как дать игроку почувствовать, что сюжет формирует именно он («Нужно ли в ролевой игре думать?»), мы и не предполагали, что практически все наши прогнозы сбудутся в том же году.

Равных «Ведьмаку» по части сюжета нет не только в этом году, но и в этом столетии. За время игры Геральту приходится десятки раз делать выбор, последствия которого скажутся много позже — и непременно дадут о себе знать. Только здесь игрок может в полной мере ощутить, что именно его решения сделали мир таким, каким он стал; и в результате только здесь можно полностью погрузиться в мир и стать его частью.

Но это далеко не все. Если по части выбора у «Ведьмака» могут найтись конкуренты в виде Fallout и «Мора», то в номинации «лучшая игровая стилизация» он абсолютно уникален. Мир «Ведьмака» — не из простых, Анджей Сапковский — по-настоящему большой писатель, и ухитриться продолжить его абсолютно законченный труд так, чтобы все сказали: «Да, это настоящий ведьмак в настоящем мире Сапковского!» — работа, которая еще этим летом казалась невыполнимой.

За что первое место: полностью интерактивный и глубоко нелинейный сюжет, созданный с нуля как продолжение книжной серии и полностью попавший ей в тон.

[2] Overlord

Да-с, случалось нам бывать и черными властелинами, чего уж там. Но вот бороться в этой роли против своих бывших победителей, на радостях морально разложившихся, — это определенно новый поворот темы!

Герои — ниспровергатели злых властелинов — превратились в карикатуру на самих себя. Полурослики, со всей страстью предавшиеся еде, напоминают аэростаты на ножках и даже на гремлинов поглядывают голодным взглядом. Во что превратились, погрязнув в собственных снах, эльфы — вообще не описать...

«Здесь не обошлось без Пратчетта», — такое подозрение зарождается само. Так и есть, только руку приложил не Терри Пратчетт, а его дочь Рианна. Если такова ее дебютная работа, пора начинать подсылать к ней домой шпионов с целью первыми узнать, что же будет дальше...

За что второе место: одна из лучших пародий в истории игр, яркий гротеск и даже некоторый выбор в процессе игры.

[3] Culpa Innata: Презумпция виновности

Редчайший случай для квестов нашего времени: с иголочки новый мир, тщательно построенная утопия (с полупрозрачной приставкой «анти»), который сделан к тому же не красоты ради, а с идеей, которой подчинена вся игра.

Диалоги служат не просто средством продвижения по сюжету — они информативны и требуют размышления над ними, что прекрасно (ведь так часто герою-детективу удается на протяжении всей игры без этого обходиться!).

Правда, оценить сюжет в полной мере несколько мешает его незавершенность: финал игры определенно предполагает вторую часть. Возможно, тогда Culpa Innata поднимется выше в этой номинации — особенно если ей не придется выходить в один год с «Ведьмаком».

За что третье место: необычный, заставляющий задуматься игровой мир, отличные и информативные диалоги.

[1] Crysis

«Графику 2007 года» Crysis прочили еще до начала этого самого года (а кое-кто его и «Игрой года» объявил авансом). По второй части у него шансов, скажем прямо, никаких (и даже в боевики года пробиться заведомо не судьба), а вот с графикой все действительно так, как мы ждали.

Сверхновый движок приблизил игру на расстояние считанных сантиметров от «кинореалистичности». Физика не уступает игре светотени: колыхание листьев, срезанные ветки, разлетающейся в щепки сарай — на всем этом можно изучать механику. Тяжелое отлетает солидно, легкое — порхая. Гибкая ветка еще долго машет нам вслед, а коряга, крякнув, возвращается на место.

Божественные тропики, пальмы, радуги над водопадом, черепахи не просто показывают предел возможностей графических технологий на сегодняшний день — они еще и фантастически красивы.

За что первое место: не имеющая себе равных технология, поддержанная достойной работой дизайнера.

[2] Call of Duty 4: Modern Warfare

Технологии Call of Duty 4 стоят всего на ступеньку-другую ниже Crysis, и игра едва не потеснила проект от Crytek на его «законном» поле. Дело в том, что CoD 4 берет за душу продуманностью каждого уровня; пейзажи просто-таки передают ощущение горячего пыльного воздуха города в пустыне или горной свежести.

Особенно удались спецэффекты, и речь тут не только о взрывах, пыли и разрушениях, но, быть может, главное — об удачных светофильтрах. Казалось бы, подумаешь — премудрость, но именно тонкой их настройки не хватало многим боевикам, борющимся за место на пьедестале.

И хотя обильная доза «развесистой клюквы» в отношении хорошо знакомых нам с вами реалий немного мешает воспринимать происходящее всерьез, лишить Call of Duty 4 законной серебряной медали было бы крайне несправедливо.

За что второе место: гармоничная комбинация технологий и работы над ландшафтом, дающая отличное ощущение присутствия.

[3] Ведьмак

Если бы мы сказали еще полгода назад, что «Ведьмак» — сделанный на базе движка пятилетней давности — получит приз в номинации «графика», нас бы, наверное, сочли сумасшедшими. Но жизнь порой невероятна.

Дело, впрочем, не в том, что переработанный движок оказался технологичнее и красивее всех ролевок последней пары лет — Oblivion, NWN 2, Gothic 3, Hellgate, Jade Empire. Хотя это и в самом деле так, особенно удались открытые пространства с качающимися на ветру стеблями травы, а также эффекты ведьмачьих эликсиров. Впрочем, в жанре боевиков это — уже не откровение, хотя и весьма достойно.

Причина награждения другая: живые, а не «картонные» персонажи. По этой части «Ведьмаку» равных нет в том числе и среди стоящих выше него на пьедестале. Геральт определенно стал самым ярким компьютерным персонажем за всю историю, и этого более чем достаточно для награждения.

За что третье место: самые выразительные лица персонажей.

[1] BioShock

Иногда приходится разделять номинации «музыка» и собственно «звук», но это не тот случай.

Науке неизвестно, почему музыкальные треки в стиле середины прошлого века так замечательно удаются в играх (и почему это почти никогда не касается игр о Второй мировой). Однако, судя по всему, на это уже можно рассчитывать как на надежную закономерность. Но музыка BioShock выделяется на любом уровне; и, конечно, она подстраивается под события игры.

Под стать и эффекты, и голоса подводных существ. Все усилия авторов игры были сконцентрированы на создании атмосферы гибнущей утопии, и звукам по праву принадлежит важнейшая роль в успехе BioShock.

За что первое место: замечательная музыка и звуковые эффекты, идеально выполняющие свои задачи.

Нечасто за дополнением к игре записываются в очередь за месяц; в день появления Burning Crusade в продаже те магазины, что организовали такую запись, были заполнены народом до отказа. И ожидания не были обмануты: новые расы и их территории оказались не хуже старых, земли за Порталом осчастливили множеством увлекательных рейдов, а чего стоит возможность воспарить над Внешними Землями на крыльях виверны или грифона!

Так почему, спрашивается, Burning Crusade не стал дополнением года?

Дело в том, что при его проектировании были нарушены весьма важные принципы. В частности, потеряла актуальность огромная, замечательно продуманная часть игры, а именно — весь пласт, относящийся к 60-му уровню. Целая плеяда великолепных рейдовых и обычных подземелий, несколько крупных территорий в одночасье опустели; а ведь они были одной из лучших частей World of Warcraft. Такое расточительство не оправдано ничем. Спрашивается — что мешало сохранить хотя бы подземелья, например, в формате «героического режима прохождения» (что и планировалось изначально)? Удивляет также изобилие заданий класса «набор репутации», предполагающих долгое и муторное избиение монстров или выполнение повторяющихся заданий «на усидчивость»: базовый World of Warcraft активно избегал таких упражнений.

В результате Burning Crusade воплотил в себе гигантскую и чрезвычайно талантливую работу, стал венцом славы World of Warcraft... и заложил основы будущего упадка игры.

[1] Heroes of Might & Magic V: Повелители Орды

«Повелителей Орды» никак не назовешь маленьким дополнением; оно привнесло в игру не только новые кампании (весьма своеобразные), не только расу (между прочим, единственную без магии и притом сбалансированную!), но еще и принципиально новую для серии игровую механику с альтернативными улучшениями — которая как нельзя лучше прижилась. А вскоре с заплаткой появился и новый дуэльный режим, который встряхнул и оживил засыпавший потихоньку сервер.

Новая жизнь для старой игры — вот что такое «Повелители Орды». Поменялось почти все, и не случайно в этом номере — вновь, мы уже делали это полтора года назад — «Дуэльный клуб» посвящен «Героям». Возможно, и классический режим придется опробовать вновь.

За что первое место: глобальное обновление, поменявшее весь игровой процесс.

[2] Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer

Neverwinter Nights 2 оказалась отличной игрой и даже претендовала на звание игры 2006 года; но у нее была парочка слабых мест, избавиться от которых было очень непросто. Это взаимодействие с NPC (от общения с ними мало что зависело) и отсутствие временной линии (можно смело просидеть в подземелье хоть месяц, отдыхая через каждые два шага, — никуда не опоздаешь и ни от чего не пострадаешь).

Никто бы особо не удивился, если бы «Маска предателя» ограничилась новой кампанией, парочкой классов и эпическими уровнями; но она пошла значительно дальше, решив все ключевые проблемы оригинальной игры. К тому же сюжет новой истории оказался своеобразным (хотя до пьедестала «сюжета года» не добрался), а графика — сильно переделанной.

За что второе место: новаторский подход, выдвинувший игру на новый уровень.

[3] The Elder Scrolls IV: Shivering Isles

Еще одна территория и несколько новых квестов для прошлогодней ролевой игры — казалось бы, где тут место для награды? Новизна — так себе, игровой процесс не перекроен, словом, типичное «расширение вместо дополнения»... Так очень легко рассудить, если не видеть Shivering Isles или спешить как можно скорее убедиться в уже вынесенном заранее вердикте.

Но Shivering Isles не делался на конвейере: в него разработчики вложили всю душу, и даже мелкими огрехами этого не скрыть. Безумное царство величайшего из шутов, Шигората, принца даэдра — уникальный регион, который не спутать ни с каким другим. У Shivering Isles есть свое лицо, перекошенное в сумасшедшей ухмылке; этим дополнение и интересно.

За что третье место: блестящий дизайн нового уголка мира.

[1] Culpa Innata: Презумпция виновности

Пока большинство соседей по жанру копается в мутной луже «секретов тамплиеров, друидов и заколдованных домов», находятся и такие, что начинают с чистого листа. С нового мира — нашей с вами не столь уж далекой будущей утопии. У которой, как у любой утопии, при внимательном взгляде можно различить клыки.

Вместо традиционных «ежовых рукавиц» сюжет балует свободой: наша героиня-детектив, очаровательная Феникс Уоллис, честно ищет истину в сети длинных и непростых диалогов, в промежутках проживая свою собственную обычную жизнь. Мир вокруг живет — а вы вспомните, сколько разработчиков нам это обещали и сколько сдержали слово?

Чего в игре нет? Роскошной графики. Увы. Если победа в этой же номинации Fahrenheit не вызывала никаких сомнений у игрового сообщества, Culpa Innata приходится продираться сквозь недоверие всех, кто считает, будто бы «с первого взгляда понимает, чего стоит игра». Что ж, если она получит хотя бы четверть заслуженного признания, через пару лет почти наверняка выйдет вторая часть, которая убедит всех скептиков.

За что первое место: «штучная» и яркая история, обильные и нешаблонные диалоги.

[2] Runaway 2: Сны черепахи

Веселый и гротескный мультипликационный мир Runaway не потускнел за четыре с лишним года. Он все такой же невероятный и в то же время естественный и заставляет вспомнить, что словосочетание «юмористический квест» исходно не было ругательным.

Брайан, выбросив свою девушку с самолета («Протестую! — кричит Брайан на заднем плане. — Я спасал ей жизнь, отдав единственный парашют!»), всю игру будет ее разыскивать... чтобы продолжить поиски в следующей серии. А в процессе будет строгать ключ осколком стекла, мыть лемуров... в общем, решать загадки простым и логичным способом , в том смысле этих слов, какое было принято еще в «Проклятии Обезьяньего острова». Кстати, остров этот в игре тоже есть.

Runaway 2 — это, что называется, «старая школа»: залихватский стиль Ле Чака не стал хуже в наши дни, просто его реже делают.

За что второе место: легкий и обаятельный квест в стиле «юмористический гротеск».

[3] Пенумбра: Темный мир

По части сценария авторы «Пенумбры» пошли традиционным путем: загадочное письмо от скончавшегося родителя, тайны и липкий страх. Силу своего новаторства они приберегли для другого: у команды разработчиков (состоящей, между прочим, всего из четырех человек, собиравшихся на дому у одного из них) был замысел задействовать в приключении мощный физический движок.

То, что получилось, подкупает: волосатой лапой, которая маячит перед нами в кадре, можно тянуть, крутить, бросать и раскачивать все что угодно. Не подкачала и атмосфера игры. «Ужастик, который не страшен» — популярный и довольно грустный диагноз, но к «Пенумбре» его никак невозможно отнести.

Единственный уместный спор — все-таки боевик это или приключение? Как ни странно — в основном второе, даром что все диалоги игры уместятся на паре страниц. Но очень неортодоксальное — во всем.

За что третье место: необычный подход к жанру и отличная работа со страхом.

[1] Ведьмак

Главное в ролевой игре — безусловно, сюжет. И неудивительно, что обладатель награды «сюжет года», да еще и с боевой системой и графикой на уровне, автоматически оказывается главным претендентом на эту награду.

Но есть еще один параметр, которого нет в нашей системе рейтингов, потому что он плохо измеряется в числах: значение для жанра. «Ведьмак» произвел революцию, после которой ролевые игры уже не смогут стать прежними.

Конечно, было бы наивно предполагать, что все ринутся осваивать эти высоты с таким рвением, как в свое время трехмерную графику или реальное время для стратегий. Это, в конце концов, было намного проще. Но направление, которое примет жанр рано или поздно, указано. За первым «Ведьмаком» почти наверняка последует второй, Запад игру тоже принял, и понемногу всему жанру придется подстраиваться под новые условия.

За что первое место: революция в жанре, несравненный сюжет с огромными возможностями выбора, все остальное на уровне.

[2] Jade Empire Special Edition

«Фирменный знак» Bioware — яркие и запоминающиеся персонажи; и когда они решили выйти из привычной канвы на просторы Нефритовой империи, результат от этого только выиграл. Быть может, на самом деле дух китайских боевых искусств — совсем иной, но для Запада он таков, чем в первую очередь игра и подкупает.

Герой обустраивает свою и чужую судьбу, ведет бурный роман, посещает загробный мир... и все это можно делать, будучи «на пути открытой ладони» и «на пути сжатого кулака». Ну да, все то же мировоззрение «из двух позиций» — но с китайской эстетикой, а потому выглядит новым и свежим.

Забавно, что Jade Empire планировалась скорее как боевая ролевка, но сюжетная ее часть оказалась намного сильнее боевой. Она открывает нам двери в чрезвычайно обаятельный мир — жаль, что ненадолго.

За что второе место: яркий и запоминающийся мир и его обитатели, необычный стиль боя.

[3] Overlord

— Позвольте, — могут спросить нас, — но ведь это не совсем ролевая игра?

Ну да, жанр этого проекта определить непросто; во всяком случае, те, кто привык считать основой ролевой игры систему параметров, такой оценке очень удивятся. И все-таки это правомочно: мы действительно исполняем роль «злого властелина», действительно от его имени сражаемся и командуем прихвостнями. Можно назвать Overlord эпической игрой, ролевкой, боевиком или даже стратегией — и у каждого варианта есть свой смысл. Назовем его эпическим ролевым боевиком с элементами стратегии...

Между прочим, другим ролевым играм очень не помешало бы взять на вооружение систему командования прихвостнями. Наши «чертики» действуют самостоятельно в меру своих сил, эмоционально откликаются на действия героя, а координация их работы чем-то напоминает не то Lemmings, не то Gobliiins. И в итоге герой никогда не чувствует себя одиноким.

Ну и конечно, сценарий — уже завоевавший для Overlord второе место в номинации «сюжет года» — окончательно определяет «симулятору злого властелина» место в команде лучших ролевых игр 2007 года.

За что третье место: оригинальность, сюжет, необычный режим управления подчиненными.

[1] The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar

Не секрет, что Средиземье — мир, созданный вовсе не для игры. Он приспособлен для виртуализации много хуже Азерота или вселенной Warhammer; поэтому было решено с самого начала ставить на обаяние мира и сюжетную игру. Это и было проделано: с чувством и толком продумали задания, аккуратно смоделировали мир, выверили графический стиль.

Кое-кто посмеивался над экстравагантными переименованиями — например, здоровье, переделанное в боевой дух. Но мир Средиземья немедленно развалится, если по нему начнут шастать «жрецы» и прочие мастера мгновенных исцелений; а вот восстанавливать боевой дух можно без утраты целости мира.

Хотя очень многое было взято из World of Warcraft, к этому дело не свелось: новые механизмы командного боя, понятие «свершений» и еще несколько красивых находок обеспечили LotRO уникальное собственное лицо. На сегодняшний день позиции «Властелина колец» колеблются вокруг второго-третьего места в общемировом рейтинге.

За что первое место: отличная реализация игрового мира и режима «сюжетной игры», несколько красивых находок и гармоничный общий результат.

[2] Tabula Rasa

Не подлежит сомнению, что эта игра, в соответствии со своим названием, начала «с чистого листа»: ее-то, в отличие от LotRO, никто не назовет «подражателем World of Warcraft». Tabula Rasa — виртуальный мир с игровой механикой боевика, своеобразной ролевой системой (класс персонажа понемногу выбирается в процессе игры) и чрезвычайно интенсивным действием. «Рутиной» тут и не пахнет, бой кипит, темп жизни крайне высок, и угроза чувствуется постоянно.

Однако не стоит ожидать, что у Tabula Rasa будет много подражателей, которые захватят лидерство в жанре. И дело тут не в блекловатой графике: за стремительной боевкой не видно мира. Его некому формировать: все заняты в сражении. Экономика еле жива, социум чувствуется слабо. И все же Tabula Rasa — один из самых небанальных проектов в жанре MMORPG, который уже собрал немало почитателей и занимает свою собственную экологическую нишу.

За что второе место: оригинальная концепция игры и бурное, затягивающее действие.

[3] Vanguard: Saga of Heroes

И еще один оригинальный проект, в котором так и бурлят новаторские решения: игровая механика дипломатии и самая прогрессивная на сегодняшний день система ремесел, чрезвычайно интересный групповой бой и продуманная система репутации... И вместе с тем — довольно скромный успех, хотя игра могла бы совершить небольшую революцию в жанре.

На сегодняшний день Vanguard, что называется, «кладбище идей»: обилие багов и крайне недружелюбие мира к соло-игре не дает ему развернуться во всей красе и вступить в борьбу за лидерство. Однако «гурманы» сетевых игр и дизайнеры присмотрелись к нему пристально, и очень похоже, что идеи Vanguard вскоре встретятся нам во многих других проектах. Жаль только, если культивированный в этой игре жесткий подход к гибели персонажа сочтут причиной непопулярности и вновь отвергнут его на несколько лет.

За что третье место: копилка идей для будущих проектов и, возможно, один из лидеров жанра — если справится с множеством багов и недочетов.

[1] Pro Evolution Soccer 08

Борьба двух футбольных серий двигалась долго и напоминала шахматный матч Ботвинник-Смыслов: 80 ходов воздвигаются оборонительные позиции, на 140-м противники признают, что сил больше нет, и записывают ничью.

В этом году случилось неожиданное: и PES, и FIFA вдруг решили резким рывком обеспечить перевес, надеясь, видимо, на эффект внезапности. И надо признать, что у PES получилось намного лучше: она сумела позаимствовать лучшие черты конкурента и при этом не развалилась от внутренних противоречий.

Это первый результативный раунд их схватки за много лет; как же не отметить наградой победителя?

За что первое место: матч выглядит реалистичным во всех смыслах этого слова.

О том, чтобы сбросить с пьедестала Diablo II, грезят много лет; к этому приближались Sacred и Titan Quest, но главные надежды были на Hellgate. В конце концов, эту игру делали авторы исходного Diablo; а идея разверзнуть ад не в окрестностях неведомой деревушки, а непосредственно в Лондоне, среди всем известных бигбенов и тауэров, где все еще бродит сумрачный дух викторианской Англии, приятно щекотала нервы и вызывала в воображении невиданные доселе картины.

И что самое интересное: эти надежды и эти амбиции действительно были оправданы. Авторам удалось и перенести динамику и отчаянный ритм дьябловских боев в три измерения, и создать разный способ игры для различных классов... и если бы над Hellgate: London поработали еще года два, перед нами был бы, вне всяких сомнений, новый «царь горы».

А сейчас...

А сейчас на Лондон толком не посмотришь — «полиморфный» дьяблообразный мир сожрал практически все узнаваемые черты города. В онлайне играть грустно, поскольку режим сетевой игры крайне сомнителен, а PvP так и просто невменяем. Игровой мир распадается на клочки из-за непродуманной какофонии диалогов.

Словом, невероятно сыро. Как в BioShock, но в плохом смысле слова. Ну и конечно, толпами наползают баги самого невероятного свойства. Самое обидное, что Hellgate: London — не какая-нибудь, прости господи, «Лада»: даже в таком непропеченном состоянии свою «медаль» он заслужил честно, и сквозь недоделки и строительные леса хорошо видны черты потенциального шедевра.

Иногда надо задержать релиз. Даже если деньги нужны очень срочно.

[1] Guitar Hero 3: Legends of Rock

Для обладателей консолей в этом нет ничего нового, а вот для тех, кто придерживается РС, игра становится одним из открытий сезона. Право же, трудно объяснить, почему нажимание кнопок на контроллере-гитаре в соответствии со вспыхнувшими нотами способно занимать миллионы людей ежедневно; но по части притягательности серия Guitar Hero может тягаться с любой существующей компьютерной игрой.

И хотя для игры нужна покупка этой самой гитары (пираты не у деыл...), хотя активная игра бьет по ушам соседям, хотя игровой процесс проще пинания пингвинов, победное шествие «Героев гитары» не может остановить ничто. С выходом Guitar Hero 3 исчезла одна из очень немногих причин завидовать обладателям консолей.

За что первое место: не имеющий аналогов игровой процесс, которому все возрасты покорны.

[2] Portal

Мало того, что Portal демонстрирует совершенно неизвестный доселе игровой процесс, он еще и показывает, что аркада может оказаться полноправным «членом семьи» маститого боевика и нести на себе кусочек его сюжета.

Единственный недостаток Portal — он очень быстро кончается. Буквально пара часов — и аркада-головоломка позади. Но идеи из него мы, вероятно, еще увидим.

За что второе место: новаторский игровой процесс и связь с серией Half-Life.

[1] Team Fortress 2

Командная схема Team Fortress, в которой все подчинено интересам тактики, за долгие годы так и не превзойдена никем. Поэтому в игровая логика перешла во вторую часть почти без изменений: что было хорошо тогда — отлично и сейчас, даром что минуло более десяти лет.

А вот графику, конечно, менять понадобилось; причем не только в техническом смысле. И за это — отдельный поклон разработчикам: бойцы мало чем напоминают героев первой TF, и все же нет никаких сомнений, что это именно они.

На фоне нарочито-серьезных образцовых вояк их пародийные физиономии стали еще более уместны. Ведь весь пафос «антитеррора» и освободительных войн, по правде говоря, действительно не сочетается с гонкой за фрагами или флагами.

Можно было бы присудить TF 2 отдельную номинацию «Возвращение легенды»; но этого будет, пожалуй, мало. Ее идеи актуальны, как всегда, а тактическое богатство не знает себе равных — невзирая на весь ассортимент оружия и техники у конкурентов. Безусловное первое место в жанре.

За что первое место: лучшие тактические возможности для командной игры и залихватский пародийный стиль.

[2] Call of Duty 4: Modern Warfare

Запуская игроков сразиться между собой на тех же (порой) картах, которые они прошли с оружием в руках во время кампании, Infinity Ward вовсе не собиралась ограничиться элементарным подходом «дадим игрокам еще порезвиться в нашей замечательной игре». У нее оказалось в запасе несколько интересных идей, чтобы сетевой режим CoD 4 выделился среди себе подобных.

Например, возьмем награды за несколько побежденных противников без собственной гибели между ними; они формально никак не ограничивают возможность ринуться вперед очертя голову, но так убедительно премируют игроков более разумных, что сам собой возникает другой темп игры.

По мере набора ранга (а опыт здесь даже в стандартном режиме дается не только за «скальпы», но и за контрольные точки и т.п.) открываются новые классы и, главное... возможность создать свой собственный класс.

Выбор между присвоением Call of Duty 4 первого или второго места в этой номинации был для нас совсем непростым. CoD 4 и TF 2 практически поделили вершину пьедестала.

За что второе место: целый ряд новых находок в сетевом режиме.

[3] Unreal Tournament 3

Если два наших лидера, хотя и совершенно по-разному, — апологеты тактических боев, то UT 3 — победитель в номинации «тысяча смертей за шестьдесят минут». Все, что в нем ни делается, делается быстро: гибель и возрождение, атака и уничтожение машины, и даже на смену специализации персонажа нужны буквально секунды. После залпа, разорвавшего вашего alter ego в клочья, вы чуть ли не мгновенно снова оказываетесь на поле боя. Динамика и еще раз динамика — девиз UT 3.

На сегодняшний день динамические сетевые сражения проигрывают в конкурентной борьбе более вдумчивым играм; но это не значит, что старый режим утратил поклонников. И потому флагману этой эскадры найдется место на пьедестале.

За что третье место: лидер среди сетевых боевиков высокого темпа.

Мы безмерно далеки от того, чтобы рассуждать о «национальной гордости» или считать выход той или иной игры поводом доказать что-нибудь всему миру. Однако не подлежит сомнению тот факт, что S.T.A.L.K.E.R. — самая мощная и самая известная за рубежом игра из числа рожденных на постсоветском пространстве. И не только «за 2007 год», а вообще с начала времен. Репутацию за рубежом нашему игрострою завоевала звездная плеяда «Нивала» (Sea Legends, Etherlords, Blitzkrieg, Silent Storm, Heroes of Might & Magic V), но успех «Сталкера» выше каждой из них.

Почему так? Ведь боевиков на свете немало, в том числе отличных, и нет никаких оснований ожидать, что S.T.A.L.K.E.R. пинком сбросит с пьедестала Half-Life 2.

Нам кажется, что главная причина вот в чем: в «Сталкере» украинские разработчики рассказывают о своем  — о Чернобыле, который рядом, и об образе, порожденном братьями Стругацкими и Тарковским, — на родном языке. О гномах и эльфах могут рассказать многие, тема победоносных сражениях Второй мировой разрабатывалась тысячами; а вот это могут показать только те, кто родился в СССР. Именно поэтому в «Сталкера» играют во всем мире.

[1] BioShock

В BioShock можно жить, а не только стрелять. Этот парадоксальный мир — одновременно в стиле футуристическом и ретро, утопия и кошмар, он убийственно прекрасен и вселяет бессознательный ужас. Исполненный в отличной графике и непревзойденном (см. выше) звуке, он даже и без достоинств игрового процесса помещает BioShock в «зал славы».

Интересно, что сами авторы уже в игровой системе подчеркнули, что они рассказывают историю, а не тестируют боевые навыки. BioShock хитро поглядывает в сторону ролевок и квестов: а у вас, с вашими циферками и головоломками, лучше ли погружение в мир? А то в наш можно погрузиться глубоко — он, знаете ли, на дне моря...

Сам бой во многом унаследован от System Shock: постоянная экономия боеприпасов, три типа зарядов для каждого оружия... Персонажа здесь можно «настраивать» при помощи киберпанковских штучек — плазмидов (что-то вроде заклинаний) и тоников (имплантатов), причем последними, в принципе, можно так накачаться, что обходиться вообще без зарядов — одной монтировкой...

Первую неделю после выхода игры можно было наблюдать невиданную доселе картину: на сайте, где сводятся воедино рейтинги игр от разных изданий, гордо красовался средний рейтинг в 99%. Оцените сами, какой набор баллов может дать такое усреднение! Конечно, потом уровень снизился до более «реалистического» 95%, но... согласитесь, это лучше всяких слов передает впечатление от игры.

За что первое место: лучший дизайн игрового мира — и не только в этом году — в гармоничном сочетании с боевой системой.

[2] S.T.A.L.K.E.R.

Боевики всегда стремились к ощущению полной честности: дескать, у нас как в жизни. От этого пути порой отклонялись очень далеко, но как некий идеал она маячила вдалеке. И неудивительно, что идея создать боевик с полностью открытым миром, открытой концовкой и свободой лучших из ролевых игр нередко посещает умы.

Нельзя сказать, что все это удалось авторам из GSC в полной мере, — иначе мы бы сейчас поздравляли их с первым местом. Но основные козыри — атмосферный и необычный мир, редкая в жанре нелинейность, ощущение исследования опасной и таинственной Зоны — в игре присутствуют в полной мере. Концовки действительно различаются... особенно виды «ложного» финала, которые непременно хочется изучить все.

Сам бой — достаточно классический, но баллистическая модель выше всяких похвал, а дань реализму (невозможность ходить с целым арсеналом за плечами) накладывает свой особый отпечаток на игровой опыт. S.T.A.L.K.E.R. — яркая и нешаблонная игра, которой, возможно, в продолжениях суждены флагманские позиции в жанре.

За что второе место: боевик с открытым и необыкновенным миром, приближающий жанр на шаг к «игре будущего», в которой достоинства ролевки и боевика сойдутся воедино.

[3] Call of Duty 4: Modern Warfare

Call of Duty 4 ухитрилась отметиться в обеих номинациях — и как сетевой, и как сюжетный боевик. А все потому, что серия сломала собственные стереотипы, отринула и режим «аттракциона для игрока», и антураж Второй мировой, и шаблонный сюжет — и ухитрилась вырасти над собой.

По-прежнему Call of Duty делает ставку на постановку боев; и по-прежнему это удается Infinity Ward лучше, чем кому-либо из конкурентов. Но теперь скрипты не лезут игроку на глаза, и ему не начинает казаться, что мир вертится вокруг него одного (даже если это все же так и есть).

Каждая мисс

КРЕДИТ - БЛОК






Новости
rss