Главная Новости

Игра Inside: анализ сюжета | Кинотом: Киноблог с характером

Опубликовано: 01.09.2018

Анализ сюжета

Внимание! В статье представлены жесточайшие спойлеры!

Для начала хочу оговориться, что поскольку в игре вообще нет ни одного диалога или даже самого маленького фрагмента печатного текста, то сюжет Inside приходится выстраивать на основе наблюдений за окружающим миром. И именно от сеттинга нужно отталкиваться при трактовке тех или иных событий игры.

Сеттинг

Действие Inside разворачивается на Земле, примерно в семидесятых годах двадцатого века. Об этом свидетельствуют многие знакомые гаджеты и лабораторное оборудование, представленное в игре – видеокассеты, самописцы, старые компьютеры и телефоны, и т.д.

Но в то же время понятно, что данная конкретная Земля заметно отличается от нашей с вами объективной реальности – по сути мы имеем дело с альтернативной историей. Очевидно, что в какой-то момент времени события в Inside стали развиваться не так, как в нашем мире.

Сложно сказать, что именно послужило причиной искривления истории – очередная мировая война, вторжение инопланетян или непредвиденное научное открытие, но ясно, что биотехнологии совершили гигантский скачок в мире Inside. Следы взрывного развития этой научной отрасли можно наблюдать повсюду в игре – непонятные черви-паразиты на ферме, безвольные работники-альбиносы, выращиваемые искусственно в капсулах, странные агрессивные создания в затопленных лабораториях и т.д.

Кроме того можно с уверенностью предположить, что мир Inside если и не близок к классическому постапокалипсису, то как минимум изрядно потрёпан тем событием, что искривило историю. Несмотря на то, что большая часть игры разворачивается в сверх-продвинутой научной лаборатории, видно, что это учреждение переживает не лучшие времена. Персонала катастрофически не хватает, многие корпуса давно заброшены, здания разрушены или затоплены, обесточены и не функционируют. Точно такое же впечатление производит городок, чьи окраины мы пересекаем в начале – хотя поезда в нём ещё ходят, однако метро представляет собой руины, вывески на домах разбиты и не чинятся, некому разгрести даже горы свиных трупов на ферме – их просто сваливают в кучу.

В общем, заметно, что этот мир переживает не лучшие времена – с ним случилась какая-то катастрофа, изменившая ход истории и превратившая Землю в очень мрачное место. Тем не менее этот мир ещё не умер, в нём теплится жизнь – учёные ведут свои разработки, призванные предотвратить окончательное угасание цивилизации. И об этом – в другой главе.

Наука

Лаборатория, по которой путешествует главный герой занимается сразу несколькими исследованиями. Вернее – занималась ими раньше, поскольку некоторые эксперименты завершились неудачей, оставив после себя лишь заброшенные офисы и разрушения.

Также видно, что мы путешествуем по нескольким однотипным корпусам лаборатории (их можно отследить по порядковым номерам на стёклах), каждый из которых занимается своими исследованиями. В одном испытывается какое-то импульсное оружие, в другом явно велись подводные эксперименты (что закончилось затоплением огромных пространств – теперь там водятся те длинноволосые существа и прочие глубинные монстры, которых можно увидеть за стеклами). Ещё в одном корпусе ведутся эксперименты с гравитацией и «переворачиванием» воды (кто играл – тот понял).

Ну и последний, самый сохранившийся отдел, занимается исследованиями, которые имеют самое прямое отношение к событиям Inside. А именно – контролем сознания и выращиванием искусственных рабочих. Я буду называть их клонами, для удобства.

Клонов мы встречаем с первых минут игры и до последних. Очевидно, что в мире Inside они распространены очень давно и очень широко. Это не научная диковинка, а обыденность этого мира. Возможно, с помощью клонов решаются проблемы с нехваткой людей. Мы видим, как этих клонов выращивают. Видим, как их транспортируют в грузовиках, как тестируют на выполнение простейших действий и продают конечным потребителям (момент, когда клетку с клонами забирают со склада на автопогрузчике).

Тем не менее заметно, что технологии контроля этих самых клонов далеки от совершенства – для управления работниками используются громоздкие нейрошлемы, однако такая неуклюжая методика явно не устраивает учёных – они ищут альтернативу.

Также, судя по всему, некоторые клоны далеки от послушания, и свидетельство тому – многочисленные отряды охраны, вооруженной дротиками со снотворным, поисковыми собаками, а также повсеместные охранные механизмы, размещенные в самой лаборатории.

Особо подчеркну этот момент – вся охрана и все устройства рассчитаны именно на поимку клонов (а не на противодействие каким-нибудь мифическим борцам с системой или другим врагам). Более того – охрана заточена на то, чтобы оставлять клонов в живых при поимке. Очевидно, что каждое искусственное тело представляет собой ценный товар, и нельзя клона просто пристрелить. И хотя те же собаки рвут главного героя на куски, однако охранники предпочитают его просто скрутить или усыпить, а защитные турели в лаборатории выстреливают в него электродами и глушат электрическим током (простейший тазер нелетального действия).

Вся эта серьёзная охрана свидетельствует о том, что у людей в мире Inside огромные проблемы с некоторыми клонами, и наш главный герой – отнюдь не первый «бунтарь».

Но кто же он?

Мальчик в красной рубашке

Главный герой – почти такой же клон, как и его безвольные собратья из лаборатории. Это полностью подтверждается в альтернативной концовке, где его можно «отключить» от кукловода и мальчик тупо перестаёт функционировать, замирая на месте, как и все другие марионетки.

Гораздо интереснее другой вопрос – кто же всё-таки «ведёт» мальчика по игре? Очевидно, что это делает то самое уродливое создание из резервуара в финале. Создание управляло героем посредством прикрученных к нему нейрошлемов. Также забавно, что сигнал шлемов усиливался многочисленными ретрансляторами, расположенными вдоль всего маршрута движения мальчика, но к этому мы ещё вернёмся.

Но что же это за создание такое?

Точного ответа не даст никто, однако можно предположить, что это и есть некое «альтернативное решение» с которым экспериментируют учёные. «Создание» – это замена неуклюжим нейрошлемам и способ осуществлять контроль клонов путём чистой телепатии. Сложно сказать, какого именно результата хотели добиться учёные в конечном итоге, но их эксперимент явно посвящен этому.

Но «создание», как и всякое живое существо, стремится вырваться на свободу, и по сути именно этому посвящена вся игра. Существо ведёт мальчика через всю игру, чтобы его руками освободить себя из резервуара.

Но тут возникает ещё один интересный нюанс – судя по всему, такое поведение создания было предсказано учёными, в связи с чем сразу вспоминается фильм «Из машины» , где обыгрывалась похожая ситуация. Проще говоря, учёные явно догадывались, что создание попытается освободиться и скорее всего проверялся именно его интеллект и способности к контролю клонов – хватит ли ему телепатических сил, чтобы организовать побег? Об этом свидетельствует поведение учёных ближе к финалу – как они заманивают создание в очередной бак. Они явно были готовы к побегу (возможно, не столь кровавому и драматичному, но всё же).

Теории

Таким, вкратце, я вижу эту историю. Разумеется, в ней огромное количество белых пятен, но поскольку авторы совершенно намеренно увели некоторые моменты в тень, гадать о них бессмысленно. Некоторых ответов в игре просто нет, зато при их поисках можно поймать СПГС и тронуться умом.

Например, тайной остаётся природа создания – оно явно искусственное и чисто внешне выглядит тошнотворной биологической спайкой множества клонированных тел. При этом оно подлинно разумное, в отличие от тех самых клонов. Зачем его создали и какие функции оно должно было выполнять – загадка.

Также непонятно кому принадлежит бункер на кукурузном поле, ведущий к альтернативной концовке. Можно предположить, что там обитает ещё один «агент» создания, готовивший почву для спасательной миссии в исполнении мальчика в красной рубашке – этот агент разместил ретрансляторы сигнала, например. Но это всё чистое теоретизирование без всяких фактов.

Также интригуют черви-паразиты, которые встречались как на ферме (в свиньях), так и позднее. Что это? Ещё одни искусственные создания, выведенные в лаборатории для контроля клонов и показавшие неудовлетворительные оценки в ходе тестирования на свиньях? Или это иная форма жизни, контакт с которой и дал толчок к развитию биотехнологий в мире Inside? Тут можно додуматься до какого-нибудь зомби-апокалипсиса с участием этих червей – возможно именно он и привёл к столь драматическим изменениям истории в мире Inside. Черт его знает.

Кроме того вызывает вопросы и сам мальчик. Он всё-таки немного отличается от тех безмозглых клонов-работников, что мы видим в процессе игры. Работники могут выживать при падениях с высоты, мальчик – нет. В мальчике есть кровь, а другие клоны зачатую бескровны (ближе к финалу присутствуют клоны без рук и даже без голов).

Кроме того, если клоны выращиваются уже взрослыми (а на это указывают многие факты) – зачем нужно было создавать клона-мальчишку? Непонятно… Но мальчик однозначно не человек, поскольку своего сознания у него нет. Возможно, он раньше был человеком, но потом стал жертвой червя-паразита – вроде как та свинья с фермы. Это бы многое объяснило, но никаких конкретных указаний на природу главного героя в Inside не содержится.

Ну и ключевой вопрос – финал. Почему игра заканчивается именно так? Почему создание замирает в луче света буквально в паре метров от спасительного океана? Оно получило фатальные повреждения после падения с холма?  Либо же посчитало свою миссию выполненной?

И при чем тут миниатюрный макет побережья, что был установлен в самой лаборатории? Как мне кажется, последняя деталь не несёт большой смысловой нагрузки. Фанаты строят на этом макете целые теории, дескать всё вокруг иллюзия и матрица, и побег существа на берег был изначально в планах учёных.

Но это, имхо, чистый бред. Как я уже говорил, учёные догадывались, что создание попробует себя освободить, но к столь яростной атаке были явно не готовы. Людей при побеге гибнет огромное множество, разрушения лаборатории также колоссальны, и всё это нихрена не похоже на чей-то план.

Кроме того возникает естественный вопрос – а зачем вообще строить этот макет? Типа, посмотрите, какие мы хитрые и знаем, чем всё закончится. Как по мне, это просто шутка от разработчиков, не более. Намёк игроку, а не серьёзный факт. Но тут уже каждый решает сам.

LIMBO

Лично мне все теории, связывающие Inside и Limbo кажутся предельно надуманными. Да, у этих проектов много общих стилистических и геймплейных решений (черви-паразиты, гравитационный реверс и т.п), но, имхо, это не более, чем удачные игровые механики, которые просто переосмыслены и повторно использованы из-за их удобства.

Стоит лишь познакомиться с историей создания игры, как становится очевидным, что Inside – это именно тот Limbo, который изначально был в голове у геймдизайнера Арнта Йенсена . Но Йенсену не позволили реализовать все свои задумки в Limbo – у создателей разошлись мнения о том, какой должна быть игра, и Арнт Йенсен тогда уступил мнению коллег. А проектом Inside он рулил уже единолично и не удивительно, что он протащил в новый проект некоторые важные игровые концепции из предыдущего своего творения.

Но сюжетно игры вообще разные, ничего общего между ними нет. Limbo значительно проще с сюжетной точки зрения, там гораздо меньше пищи для наблюдений и анализа. Это простая религиозная история о загробном мире, где совершивший самоубийство мальчик проходит через ад, чтобы добраться до своей сестры, которая ждёт его в чистилище. Да, там было забавно отслеживать символику и воссоздавать причины, по которым погиб сам мальчик и его сестра, но полноценной истории в игре не было.

Inside же совсем другой. Это чистейшая научная фантастика, мрачная, но предельно рациональная и продуманная. С явно выраженным, пусть и загадочным сюжетом, оставляющим простор для множества трактовок.

Между этими играми концептуальная пропасть, и мне сложно представить, как Limbo может быть приквелом или сиквелом Inside`а.

Как-то так.

Мейн Хаус

Смотри также:

Добавить комментарий

КРЕДИТ - БЛОК






Новости
rss