«     Октябрь 2013    »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
 

Ведьмак 3: Кровь и вино - Снаряжение гроссмейстера волка • Eurogamer.pl

Основная история The Witcher 3 предлагает поиск гарнизонов Witcher, которые затем можно развить до самого высокого уровня мастера. Приложение Blood and Wine позволяет получить финальную одежду каждой школы. Уровень был определен как гроссмейстер.

Интересно, что снаряжение гроссмейстера волка - здесь также называемое Kaer Morhen - единственное из более старых чердаков, которое не требует наличия снаряжения мастер-уровня. Это означает, что как только вы найдете диаграммы, вам не нужно иметь предыдущую версию механизма для выполнения.

Во время игры в Blood and Wine поговорите с оружейником Здравко (№ 1 на карте), который позволит вам начать задание, связанное с в поисках гроссмейстерских гаражей , Спросите его об одежде гроссмейстера в школе Вилка. Вы получите информацию о лагере археологов на востоке (№ 2 на карте) - это место, где вы должны начать поиск.

  • Требуемый уровень персонажей (для настройки снаряжения): 40

Вернуться к оглавлению: Ведьмак 3: Кровь и вино - Руководство по добавке

Помните: чтобы наконец сделать гардероб для гроссмейстера в школе Вилка в Здравко, вам не нужно иметь заранее подготовленную экипировку для мастера - это относится только к школам Кота, Недувидо и Гриф. Однако, если вы хотите перейти к поиску, точные инструкции приведены на этой странице: Ведьмак 3 - Школьная система Вилко [карта]

Как только вы достигнете цели, используйте свои чувства. В заброшенном лагере вы найдете небольшую коробку (она будет красного цвета), а посередине важный документ - Дзенник Изабель Дюшан. Прочтите его, и вы узнаете, что ученые в компании ведьмака пытались проникнуть в руины, защищенные волшебной печатью.

Прочтите его, и вы узнаете, что ученые в компании ведьмака пытались проникнуть в руины, защищенные волшебной печатью

Карта, которую вы можете увеличить и загрузить на диск

Руины расположены к северу от лагеря - идите к ним. Берегись, потому что ты встретишь стадо волков поблизости. Они не представляют большой проблемы в одиночку, но не пытайтесь бороться с ними все сразу, потому что вы можете легко превзойти их количество. Поддержите знак Quen и вытащите их по отдельности или парами, после или удалите на странице.

Волшебный барьер и как его отключить

Затем направляйтесь ко входу в руины. Вы увидите магический барьер перед вами. Чтобы выключить его, найдите скелет (1 на рисунке выше) справа от входа и возьмите фиолетовый рубин, который затем вставьте в специальный механизм (2 на рисунке выше) справа от портала. Таким образом, вы деактивируете барьер.

Пройдите через это и приготовьтесь сражаться с призраком и бергастами. Лучше всего укрепить себя знаком Квен и атаковать, возможно, усилить себя знаком Ирден. Не тратьте слишком много времени на борьбу, потому что призраки возродятся через некоторое время. Вместо этого уничтожьте знак Аард со стеной в конце коридора слева и двигайтесь вперед, пока не дойдете до большой пещеры.

Вместо этого уничтожьте знак Аард со стеной в конце коридора слева и двигайтесь вперед, пока не дойдете до большой пещеры

С большими червями, сражайся, чтобы усилить Квен или парализуй их знаком Ирдена.

Через некоторое время на вас нападет подземная сколопендроморфа, которая время от времени будет выходить на поверхность. Сделайте уклонение перед его атаками, затем подходите и, избегая плевания яда, атакуйте (рисунок выше). Стоит использовать щит Quen заранее. Второй вариант - разыграть знак Ирдена - если монстр находится в магическом круге, он на мгновение будет парализован.

Тело убитого ведьмака, где вы найдете три из шести востребованных схем - стальные и серебряные мечи и перчатки

Убив монстра, идите дальше. Поднимитесь на каменную полку и разрушьте каменную стену с Аардом, затем разберитесь с несколькими призраками внизу. Идите направо и обыщите тело убитой ведьмы у камней (фото выше). Вы найдете три модели для него:

  • Стальной меч гроссмейстера Волка от Каера Морхена
  • Гроссмейстерский серебряный меч от Kaer Morhen
  • Перчатки Grandmaster Wilk от Kaer Morhen

Сумка, в которой вы найдете еще три модели: обувь, доспехи и брюки

Взяв диаграммы, идите в комнату слева от того места, где вы сражались с призраками. Перед вами вы увидите лежащую на земле сумку (рисунок выше), а в ней дневник умершего ведьмы Адоны и еще три диаграммы:

  • Туфли Grandmaster Wilk от Kaer Morhen
  • Гроссмейстерские доспехи Вилка с Каером Морхеном
  • Штаны Grandmaster Wilk от Kaer Morhen

После получения их, что завершает квест, вы все равно можете войти в возвышение слева, где вы найдете красители для брони. Все, что вам нужно сделать сейчас, это пойти в комнату справа, взять ключ под дверью и открыть его. Таким образом, вы быстро выйдете на улицу. Если вы хотите сделать гроссмейстерское снаряжение, вернитесь в мастерскую Здравко (№ 1 на карте).

Статистика школьного снаряжения учителя школы Вилка:

  • Броня (240 брони + иммунная статистика + 22% адреналина)
  • Обувь (91 броня + иммунная статистика + 11% к силе атаки)
  • Перчатки (87 брони + иммунная статистика + 11% к силе персонажа)
  • Штаны (91 броня + иммунная статистика + 11% к силе атаки)
  • Серебряный меч (472-576 урона + 11% адреналина, критические удары, сила персонажа и шанс нанести + 20% больше опыта с монстрами)
  • Стальной меч (335-409 урона + 11% адреналина, критические удары, сила персонажа и шанс нанести + 5% больше опыта с людьми и не людьми)

Карта