«     Октябрь 2013    »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
 

Крис Авеллоне, или человек-оркестр • Eurogamer.pl

Крис Авеллоне, создатель таких хитов, как Incewind Dale, Alpha Protocol или Fallout New Vegas, родившийся в 1971 году, начал свое приключение в игровой индустрии, когда оно еще не было сформировано. Позиции, которую он занимал тогда, на практике раньше не существовало - он стал дизайнером, сосредоточившись на словах и описаниях, а не создавая код. - Это был дикий запад, - говорит он в разговоре с нами на выпуске Digital Dragons в Кракове в этом году.

В 1997 году Авеллоне, недавно изучавшая английский язык и архитектуру, объединилась со студией Interplay, которая тогда искала специалистов по Dungeons & Dragons, чтобы помочь с Descent to Undermountain. Благодаря работе над сценарием для бумажной версии ролевой игры и умению использовать слова, Авеллон был идеален.

В течение первых двух лет Авеллон работал над канонизированными сегодня названиями RPG: Fallout 2 и Planescape: Torment. Во втором проекте он даже работал дизайнером - именно благодаря его видению «Безымянное приключение в городской двери» выглядело именно так.

В отличие от многих других известных имен, которые исчезли из индустрии на долгие годы, чтобы вернуться на сцену с кампанией Kickstarter, Avellone никогда не прекращал творить. В первые годы нового века мы могли восхищаться его работой в обеих частях Icewind Dale, Champions of Norrath и Fallout: New Vegas, и хотя на этом пути были некоторые более слабые производства, такие как Lionheart: Legacy of the Crusader и Alpha Protocol, без сомнения он остается одним из лучших дизайнеров в отрасли.

В первые годы нового века мы могли восхищаться его работой в обеих частях Icewind Dale, Champions of Norrath и Fallout: New Vegas, и хотя на этом пути были некоторые более слабые производства, такие как Lionheart: Legacy of the Crusader и Alpha Protocol, без сомнения он остается одним из лучших дизайнеров в отрасли

Star Trek: Star Fleet Academy - первая игра, над которой Авеллоне поработал (в ближайшее время)

Это было совершенно очевидно несколько лет назад, когда имя Avellone несколько раз появлялось в публичных коллекциях для больших RPG-игр. Работая с Obsidian Entertainment, которую он основал в 2003 году вместе с четырьмя коллегами из закрытой студии Black Isle, он создал персонажей Durance и Despaired Mother. Тем временем он также помог разработать независимый FTL, придумав новые приключения, которые можно было обнаружить во время игры, и присоединился к команде InXile Entertainment, став одним из дизайнеров Wasteland 2.

Участие Авеллона в игре Brian Fargo зависело от успеха кампании на Kickstarter - Крис подтвердил свое участие в проекте после того, как сбор превысил 2,1 миллиона долларов. С 2012 года по сегодняшний день несколько других групп завербовали его подобным образом, используя известное имя, чтобы получить дополнительные средства.

На каком-то этапе они даже начали шутить, что Avellone стал дополнительной профессиональной целью, используемой, чтобы помочь прогреметь. Этот тип популярности ему не очень нравится.

- Если честно, мне это надоело, - говорит он. - Bard's Tale IV, вероятно, последний проект, к которому я присоединился. Если что-то особенное не появляется, я сыт по горло. Я предпочитаю создавать игры, чем продвигать их.

Сотрудничество с Avellone может сделать проект более престижным, но есть кое-что, что беспокоит создателя.

- Мое присутствие в проекте, где я рассматриваюсь как престижное дополнение, может побороть тяжелую работу людей, которые занимаются до восьмидесяти часов в неделю, чтобы сделать их игру по-настоящему блестящей. Я работаю не так много, как они, и все смотрят на меня. Это не честно.

Это не честно

Стилистика Tides of Numenera на первый взгляд напоминает то, что мы видели в Planescape: Torment.

Одно из самых важных названий, над которыми он работал в последние годы, - «Мучение: Приливы Нуменеры», духовного преемника Planescape: Мучение. Игра Avellone разработана в первые годы его карьеры. Нуменера, мир, построенный на руинах восьми великих цивилизаций, предлагает богатство и разнообразие, которые мы видели в оригинале. Крис изначально оценил огромные возможности, предлагаемые этим проектом. Между тем, теперь, когда творческая часть Tides закончена, он признает, что у него не было столько свободы, как он первоначально ожидал.

- Лицензия наложила на нас некоторые ограничения, нам пришлось придерживаться определенных конвенций, связанных с миром Numenery, - признается он. «Важно, однако, чтобы мы могли передать атмосферу и некоторые мотивы, которые Planescape создал для Tides: мучить тем, кем он был.

В 2015 году Авеллон покинул Obsidian, чтобы работать фрилансером. Хотя он в настоящее время участвует в ряде проектов, о которых он еще не готов говорить, наиболее интересным является Divinity: Original Sin 2. О продолжении отличная игра Larian studio Я не хочу говорить слишком много, за исключением того, что мы получим «еще больше первородных грехов», но он показывает, что работает над одной из доступных историй персонажа.

«Первое, что Лариан поручил мне, это выдуманный фон для нежити. Я очень счастлив, потому что я никогда не работал над воскресшей фигурой благодаря некромантии, поэтому я надеюсь, что игрокам это понравится.

Говоря о Первородном грехе, он также обращает внимание на превосходное построение мира, из которого, по его мнению, могут быть взяты другие исследования.

- Механика, управляющая подземельями, способность соединять различные элементы и взаимодействовать с окружающей средой, производят впечатление. Почувствуйте, что здесь работает система с четко определенными правилами, и это здорово. Благодаря этому подземелья - это больше головоломка, которую нужно решить, вы должны выяснить, как их преодолеть. Другие подобные названия больше фокусируются на прозе, чтобы предлагать интересные решения, здесь мы получаем и то, и другое.

Другие подобные названия больше фокусируются на прозе, чтобы предлагать интересные решения, здесь мы получаем и то, и другое

В Divinity: Original Sin 2 мы получим еще больше оригинальных грехов

Подобная система правил привлекла внимание Авеллоне к бумажной версии Dungeons & Dragons - ролевой игры, которая научила его не только проектировать приключения, но и помогла ему стать легендой компьютерного игрового процесса.

Большим преимуществом Божественности, о котором упоминает Авеллон, является также творческая свобода, данная ему создателями. Хотя после чрезвычайно богатого Нуменара он перешел в довольно классический, иногда даже сказочный мир фантазий, автор убеждает нас в том, что идеи, которые он бросает команде, очень позитивны и еще не слышали «нет» ни по одному из своих предложений.

Сотрудничество с Ларианом сейчас идет хорошо, и Крис планирует работать со студией как можно дольше.

- Я встретил Свен Вике только один раз. Казалось, что мы хорошо поняли друг друга, но я не был уверен, как это сотрудничество будет работать. Потом я познакомился с писателями, и мне понравились их работы и то, как они были организованы. Я буду доступен, пока Свен будет нуждаться во мне.

Страсть Авеллона к прозрачным, продуманным структурам легко увидеть, когда он руководит своей группой о том, как должна работать хорошо сложенная команда во время Digital Dragons. Он с большим интересом говорил о важности иерархии и четкого разделения обязанностей, где каждый знает, что делать и за что он отвечает. В качестве примера игры, которая могла бы быть лучше, если бы один человек отвечал за видение всего проекта, приведу одно из самых важных званий в своей карьере - Fallout 2.

Крис подчеркивает, что предоставление вашего видения подчиненным имеет решающее значение для успеха игры

Во время дискуссии он также подчеркнул, что люди на всех уровнях организации - от дальновидного руководителя проекта до программистов, составляющих мельчайшие элементы интерфейса - должны чувствовать, что новая игра - это их творение. По этой причине, - объясняет он, - не стоит использовать компьютерную игру для тех, кто просто хочет ее делать и обладает необходимыми навыками - страсть играет большую роль в оценке ценности того или иного художника, независимо от должности или типа работы.

Авеллоне также считает, что авторы должны быть в самом низу иерархии решений, под руководством дизайнеров, программистов и других людей, управляющих технической стороной игры. Это связано с тем, что в большинстве случаев гораздо проще изменить часть сценария, чем часть кода или графики, чтобы приспособиться к проблемам, которые могут возникнуть в ходе проекта.

- Когда мы создаем шутер в джунглях, где враги не прячутся за деревьями, а только заряжают игрока, гораздо проще сказать, что наши враги - это киборги-самоубийцы, призванные не заботиться о своей безопасности и уничтожать цель любой ценой, - утверждает он ,

- Альтернатива, или программирование оппонентов, чтобы вести себя по-другому, может потребовать гораздо больше времени и усилий, увеличивая стоимость проекта. Писатель может построить интересную историю вокруг такого решения за считанные минуты, программистам для изменения кода потребуется несколько десятков часов.

Писатель может построить интересную историю вокруг такого решения за считанные минуты, программистам для изменения кода потребуется несколько десятков часов

Авеллон любит иллюстрировать свои высказывания своими рисунками. Это довольно хорошо в этом.

Сам Авеллон без проблем оказывается в любой части иерархии. Хотя он признает, что в настоящее время он не сможет участвовать ни в одном проекте в качестве лица, принимающего решения, по личным причинам ему нравится работать как над концепцией всей игры, так и над заранее выбранными вырезками, если люди знают, что делать и что они должны делать они способны правильно мотивировать и ценить своих сотрудников.

Отец Planescape: Torment, создатель частей Fallout 2 и Fallout: New Vegas, утверждает, что будет работать над играми, пока у него достаточно силы. В свободное время между созданием новых RPG-игр он находит время для работы над комиксами и романами, которые расширяют его миры.

Создавая историю для Wasteland 2, он немного побежал, представив четырех главных героев, превратив короткий роман в довольно большую историю. Этот творческий энтузиазм вселяет надежду на то, что мы сможем наслаждаться постановками, связанными с именем Avellone, в течение многих лет.

Карта