«     Октябрь 2013    »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
 

Почему игры продаются хуже • Eurogamer.pl

В 1980-х годах произошел самый большой кризис в истории компьютерных игр. Волна слабых и средних игр, захлестнувшая рынок, привела к тому, что только 10 процентов изданных тогда книг принесли 75 процентов общей прибыли.

В сочетании с проблемами на рынке консолей и конкуренцией со стороны настольных компьютеров, ситуация привела к краху. В то время доходы промышленности оценивались в 3,2 миллиарда долларов. в 1983 году они сократились до 100 миллионов в 1985 году - рынок сократился на 97 процентов.

Эта катастрофа привела к банкротству многих компаний, и ее первые симптомы были замечены уже в середине 1983 года, когда Atari похоронила огромное количество непроданного оборудования и игр (с печально известным ET у руля) в огромной яме на земле в Нью-Мексико.

Глядя на состояние рынка видеоигр сегодня, вы можете догадаться, что, хотя трудно повторить ситуацию, сложившуюся три десятилетия назад, отрасль может вскоре столкнуться с проблемами. Хотя для этого есть много причин, главный виновник - гигант цифровой дистрибуции - Valve.

Владельцы Steam, которые никогда не были известны хорошим общением с фанатами или качественным обслуживанием клиентов, решили пренебречь контролем качества, пустив практически любого на свою платформу.

В 1980-х годах произошел самый большой кризис в истории компьютерных игр

Благодаря сервису Greenlight платформа Steam наводнена волной слабых игр, из-за которых иногда бывает сложнее увидеть хорошие

Благодаря системе Greenlight, после получения правильного количества голосов для продажи, вы можете войти в любую игру, не обязательно хорошую. Нетрудно догадаться, что многие не очень честные художники решили использовать этот факт для отправки на рынок незаконченных, неприятных продаж, и благодаря компаниям, предлагающим «лайки» за плату, получение зеленого света - это просто формальность.

Последствия такого положения дел действительно тревожны. Уже в апреле Steam Spy сообщил, что средние продажи приличных независимых игр упали с 10000. копий примерно до 7000 - собрать хорошую продукцию из толпы обычных людей стало настоящим испытанием.

Информация, которую мы получили за последний месяц, еще более мрачная, поскольку в этом году было выпущено более 40 процентов игр, доступных в Steam. За последние двенадцать месяцев было опубликовано более 4000 наименований, в среднем 10-12 в день!

Нетрудно сделать вывод, насколько неинтересна ситуация для создателей независимых игр - рентабельность производства резко упала, и перед лицом безразличия Valve имеет хорошие шансы не отставать. Творческие команды, которые несколько лет назад с большим трудом искали деньги на Kickstarter или Indiegogo, теперь сталкиваются с большими проблемами. Краудфандинговый источник финансирования иссяк, когда выяснилось, что многие производители не выполняют обещаний, и практически у каждого издания много задержек. Kickstarter стал предпродажной формой даже хуже, чем предлагают великие издатели.

Kickstarter стал предпродажной формой даже хуже, чем предлагают великие издатели

Сегодня ни одна игра на Kickstarter больше не имеет таких впечатляющих успехов, как Pillars of Eternity

Однако проблемы с продажей коснулись не только независимых исследований - также самые крупные и сильные стали испытывать упадок, особенно в премьерный период. Основная причина заключается в том, что дата выпуска многих игр с верхней полки оказывается страдающей техническими проблемами, исправленными только во время последующих обновлений.

Многоплатформенность многих игр кажется проблемой. Хотя нынешнее поколение консолей не сильно отличается от компьютеров с точки зрения архитектуры, создание названия, которое отлично работает на ПК, PS4 и Xbox One, оказывается огромным усилием для исследований, что влечет за собой увеличение времени, необходимого для доработки, и дальнейших инвестиционных затрат.

Почти каждый несет ответственность за эту часть кризиса. Ubisoft с запоминающимися ошибками в Assassin's Creed: Unity (что в конечном итоге вылилось в правильное решение о выпуске серийного номера для сериала), Warner Bros. с очень плохой конверсией последней части приключений Бэтмена и, наконец, Bethesda, которая выпустила идеальный Dishonored 2 - работает хорошо, если только мы не играем на ПК.

С ростом финансовых расходов издатели предпочитают сначала уложиться в крайний срок премьеры, чем доводить заголовок до технического совершенства. Получатели, в свою очередь, начали активно реагировать на такой подход, отказавшись от видимых масштабов предпродажных покупок. Многие также предпочитают ждать сделок и скидок, потому что ценовая политика в настоящее время также довольно несправедлива для самых больших энтузиастов, готовых фактически купить игру до премьеры или в день премьеры.

Давайте посмотрим на производителей оборудования. PS4 Pro иногда работает хуже, чем базовая версия консоли, хотя, вероятно, только 2017 год покажет, действительно ли разница между базовым устройством и версией Pro действительно важна. Между тем Microsoft клянется, что верит в сочетание Xbox и Windows, хотя в то же время на рынке появляются не очень хорошие версии игр для Windows 10. Только Nintendo кажется во всем этом невинным. Создатели Zelda, Mario и Pokemon просто делают свое дело, снова представляя устройство, которое никак не соответствует рыночным титанам, вместо этого предлагая инновации и концепцию, которая может продаваться хорошо или фатально.

Gears of War 4 - единственная хорошо оптимизированная игра для Xbox One на ПК

Физические продажи также падают. Все большее число игроков зависит от коробок и досок, тем более что накопители ушли в прошлое. В значительной степени это связано с улучшением цифрового распространения на консолях и привлекательными программами подписки, такими как Humble Monthly.

Однако все это не было бы очень важно, если бы не один ключевой фактор: сетевые игры. Многие игроки, которые покупали несколько игр за эти годы, теперь начали перенаправлять свои средства на отдельные, специфические производства. Глядя на количество коробок, проданных в Overwatch, или на прибыль, которую Valve получает от Counter-Strike: GO и Doty 2, трудно не удивиться.

Смотрите также: Смерть линейных видеоигр

Десятки тысяч долларов, которые раньше обеспечивали бюджеты широкого круга авторов, теперь текут через узкие потоки нескольким издателям, которым удалось обнаружить золотую жилу - лучшее сочетание хорошего игрового процесса и микротранзакций для данного жанра. Новые, интересные постановки были заменены шляпами и скинами.

К чему это приводит? Можно ли ожидать повторения обвала рынка? Скорее сомнительно - индустрия может потерять некоторые ценные исследования, и есть хорошие шансы, что некоторые успешные создатели уйдут на пенсию. Другие будут сражаться, чтобы остаться в игре.

Пусть игры с одиночной кампанией - и без открытых миров - все еще будут создаваться

Весьма вероятно, что роль Steam изменится - создатели, для которых публикация на крупнейшей платформе распространения перестанет приносить прибыль, могут начать искать новый безопасный слот. Первой, наиболее очевидной целью миграции, по-видимому, является GOG, но польский дистрибьютор должен сначала решить многие технические проблемы.

Со стороны крупных издателей мы можем ожидать снижения затрат, ища способы тратить игры, которые привлекают большое количество людей и требуют меньше работы. Большие песочницы, полные процедурно сгенерированных заданий, дающие возможность любоваться прекрасными видами и испытывать придуманные ими приключения, имеют правильный потенциал, чтобы вытеснить с рынка названия, на которые сценаристы и дизайнеры тратят дорогие человеко-часы.

К чему это приводит?
Можно ли ожидать повторения обвала рынка?
Карта